Uruk


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Uruk fue una de las ciudades más importantes (en un momento, la más importante) de la antigua Mesopotamia. Según la Lista de reyes sumerios, fue fundada por el rey Enmerkar alrededor del 4500 a. C. Ubicado en la región sur de Sumer (hoy en día Warka, Irak), Uruk era conocido en arameo como Erech que, se cree, dio lugar al nombre moderno del país de Irak (aunque otra derivación probable es Al-Iraq, el nombre árabe de la región de Babilonia). La ciudad de Uruk es más famosa por su gran rey Gilgamesh y la historia épica de su búsqueda de la inmortalidad, pero también por una serie de "primicias" en el desarrollo de la civilización que ocurrió allí.

Es considerada la primera ciudad verdadera del mundo, el origen de la escritura, el primer ejemplo de obra arquitectónica en piedra y la construcción de grandes estructuras de piedra, el origen del zigurat, y la primera ciudad en desarrollar el sello cilíndrico que el antiguo Los mesopotámicos solían designar propiedad personal o como firma en documentos. Teniendo en cuenta la importancia que tenía el sello cilíndrico para la gente de la época, y que representaba la identidad y la reputación personal de uno, Uruk también podría ser reconocida como la ciudad que reconoció por primera vez la importancia del individuo en la comunidad colectiva. La ciudad estuvo habitada continuamente desde su fundación hasta c. 300 EC cuando, debido a influencias tanto naturales como artificiales, la gente comenzó a abandonar la zona. Permaneció abandonado y enterrado hasta que William Loftus lo excavó en 1853 para el Museo Británico.

El período Uruk

El Período Ubaid (c. 5000-4100 a. C.), cuando el pueblo llamado Ubaid habitó por primera vez la región de Sumer, es seguido por el Período Uruk (4100-2900 a. C.) durante el cual las ciudades comenzaron a desarrollarse en Mesopotamia y Uruk se convirtió en la más importante. influyente. El Período Uruk se divide en 8 fases, desde la más antigua, pasando por su prominencia, hasta su declive según los niveles de las ruinas excavadas y la historia que revelan los artefactos allí encontrados. La ciudad fue más influyente entre el 4100 y el 3000 a. C., cuando Uruk era el centro urbano más grande y el centro del comercio y la administración.

No se sabe exactamente de qué manera Uruk gobernó la región, por qué y cómo se convirtió en la primera ciudad del mundo, y de qué manera ejerció su autoridad. La historiadora Gwendolyn Leick escribe:

El fenómeno de Uruk todavía es muy debatido, en cuanto a hasta qué punto Uruk ejerció el control político sobre la gran área cubierta por los artefactos de Uruk, si esto se basó en el uso de la fuerza y ​​qué instituciones estaban a cargo. Se ha excavado muy poco del sitio para proporcionar respuestas firmes a estas preguntas. Sin embargo, está claro que, en este momento, el proceso de urbanización se puso en marcha, concentrándose en la propia Uruk. (183-184)

Dado que la ciudad de Ur tenía una ubicación más ventajosa para el comercio, más al sur hacia el Golfo Pérsico, parecería tener sentido que la ciudad, en lugar de Uruk, hubiera ejercido más influencia, pero este no es el caso.

La ciudad fue más influyente entre el 4100 y el 3000 a. C., cuando Uruk era el centro urbano más grande y el centro del comercio y la administración.

Los artefactos de Uruk aparecen en prácticamente todos los sitios excavados en Mesopotamia. El historiador Julian Reade señala:

¿Historia de amor?

¡Regístrese para recibir nuestro boletín semanal gratuito por correo electrónico!

Quizás el ejemplo más llamativo de la amplia difusión de algunas características de la cultura Uruk consiste en la distribución de lo que debe ser una de las formas más toscas jamás fabricadas, el llamado cuenco de borde biselado. Este tipo de cuenco, hecho en molde y producido en masa, se encuentra en grandes cantidades en toda Mesopotamia y más allá. (30)

Este cuenco era el medio por el cual parece que se pagaba a los trabajadores: una cierta cantidad de grano vertido en un cuenco de tamaño estándar. Los restos de estos cuencos, en toda Mesopotamia, sugieren que “con frecuencia se desechaban inmediatamente después de su uso, como el papel de aluminio que contiene una comida para llevar moderna” (Reade, 30). Tan popular fue el cuenco de borde biselado que surgieron centros de fabricación en toda Mesopotamia que se extendían tan lejos de Uruk como la ciudad de Mari en el extremo norte. Debido a esto, no está claro si el cuenco se originó en Uruk o en otro lugar (aunque Uruk generalmente se considera el origen del cuenco). Si está en Uruk, entonces el cuenco de borde biselado debe contarse entre los muchos logros de la ciudad, ya que es el primer ejemplo conocido de un producto producido en masa.

Los distritos de la ciudad y los dioses

La ciudad se dividió en dos secciones, el distrito de Eanna y el distrito más antiguo de Anu, que lleva el nombre y está dedicado a la diosa Inanna y su abuelo-dios Anu, respectivamente. La famosa Máscara de Warka (también conocida como 'La Dama de Uruk'), un rostro femenino de mármol esculpido que se encuentra en Uruk, se considera una semejanza de Inanna y probablemente fue parte de una obra más grande de uno de los templos de su distrito.

El distrito de Eanna estaba amurallado del resto de la ciudad, pero no está claro si esto fue con fines ceremoniales o si, al construir el distrito más nuevo de Eanna, los constructores necesitaron un muro por alguna razón. El historiador Samuel Noah Kramer sugiere que Anu, el dios masculino, presidió la ciudad primitiva hasta el aumento de la popularidad de su hija Inanna y, en ese momento, se le dio una vivienda privada, con un muro, en el distrito de Eanna.

Dado que los templos se consideraban la morada literal de las deidades en la tierra, y dado que Inanna es representada regularmente como una diosa que prefería las cosas a su manera, tal vez el distrito amurallado era simplemente para brindarle algo de privacidad. Kramer también señala que, a pesar de que Inanna continuó siendo una deidad popular en toda Mesopotamia (eventualmente fusionándose en Ishtar), las diosas declinaron en poder y prestigio al mismo tiempo, y al mismo ritmo, a medida que se deterioraban los derechos de las mujeres. Siendo este el caso, tal vez el distrito de Eanna fue amurallado para restringir el acceso a una clase sacerdotal masculina. Sin embargo, como ocurre con gran parte de la historia de Uruk, esta teoría sigue siendo en gran parte una especulación.

Inanna jugó un papel fundamental en la historia mitológica de Uruk, ya que fue ella quien robó lo sagrado. meh de su padre-dios Enki en la ciudad sagrada de Eridu y los llevó a Uruk. los meh eran, en palabras de Kramer (quien primero tradujo el cuneiforme) "decretos divinos que son la base del patrón cultural de la civilización sumeria". Como Eridu fue considerada, por los sumerios, la primera ciudad creada por los dioses y un lugar sagrado para ellos, la remoción de la meh para Uruk significaba una transferencia de poder y prestigio de una ciudad a otra.

En el cuento de Inanna y el Dios de la sabiduría, El dios Enki hace todo lo posible, una vez que encuentra el meh son robados, para que los devuelvan a Eridu, pero en vano. Inanna ha engañado a su padre y ahora Uruk, no Eridu, sería la sede del poder. Eridu se asoció con la vida rural y el mar primordial del que surgió la vida; Uruk fue la encarnación de la nueva forma de vida: la ciudad. La historia le habría proporcionado a un antiguo mesopotámico la razón por la que Eridu disminuyó en importancia y Uruk se elevó a las alturas que lo hizo: fue obra de los dioses.

Importancia y largo declive de Uruk

Durante el Período Dinástico Temprano (2900-2334 a. C.), que siguió al Período Uruk, Uruk seguía siendo la sede del poder en la región, aunque en un estado muy disminuido, y las principales dinastías de la época gobernaban desde la ciudad. La gran muralla de Uruk, que se dice que fue construida por el propio rey Gilgamesh, todavía se levantaba alrededor de la ciudad cuando el rey Eannutum forjó su Primera Dinastía de Lagash en 2500 a. C. y estableció el primer imperio en la región.

El rey posterior de ese imperio, Lugal-Zage (también conocido como Lugalzagesi), admiró tanto la ciudad que eligió Uruk como su capital y sede del poder. Cuando Sumer fue puesta bajo el dominio del Imperio Acadio en 2334 a. C., Sargón de Akkad continuó rindiendo especial reverencia a Uruk y los distritos sagrados de Inanna y Anu continuaron en uso y, de hecho, fueron renovados y mejorados.

A pesar de que la ciudad perdió la posición de preeminencia que había disfrutado durante el período Uruk, continuó desempeñando una posición importante durante el período Ur III (2047-1750 a. C.). La Tercera Dinastía de Ur gobernó de tal manera que dio origen a un Renacimiento sumerio y Uruk se benefició de esto tanto como el resto de la región. Con la caída de la ciudad de Ur en 1750 a. C. y la invasión de Sumer por los elamitas, junto con las incursiones de los amorreos, Uruk entró en decadencia junto con el resto de Sumer.

Sin embargo, la ciudad siguió desempeñando un papel importante a lo largo de los períodos seléucida y parto de la historia tardía de Sumer. Este es un punto importante a tener en cuenta, ya que a muchas otras ciudades sumerias les fue mucho peor en este mismo momento. Los distritos sagrados continuaron manteniéndose, aunque en menor grado, hasta el siglo VII EC; mucho más allá de la época en que muchas otras ciudades de Mesopotamia habían sido abandonadas. El historiador Bertman escribe: “Uruk tenía una vida útil de 5.000 años. Sus capas más antiguas se encuentran prácticamente inexploradas, sumergidas en el lodo de la llanura aluvial de la que brotó su vida ”(37). Quizás enterrado en las ruinas antiguas es la respuesta a por qué la primera ciudad del mundo se levantó como lo hizo, dónde lo hizo y siguió siendo tan importante para la gente de Mesopotamia durante tanto tiempo. A diferencia de otras ciudades de la región, no fue abandonada hasta la conquista musulmana de Mesopotamia en el 630 d.C.

Sin embargo, la respuesta al misterio de la prominencia de Uruk puede ser más simple de lo que parece. El historiador Paul Kriwaczek ha señalado que cualquier cambio importante en una sociedad surge del “conflicto eterno entre progresistas y conservadores, entre los que miran hacia adelante y hacia atrás, entre quienes proponen 'hagamos algo nuevo' y quienes piensan que 'las viejas costumbres son mejor'. Ningún gran cambio cultural ha tenido lugar sin semejante concurso ”(21).

Quizás la historia de Inanna y Enki y el cambio de poder de Eridu a Uruk contó este mismo concurso y mostró cómo las viejas formas de vida rural, ejemplificadas en el antiguo sitio de Eridu, dieron paso al surgimiento de la ciudad y un nuevo tipo de comunidad. Tenía que suceder en algún lugar, una vez que comenzara el proceso de urbanización, y el lugar donde sucedió fue en Uruk.


Erech

Nuestros editores revisarán lo que ha enviado y determinarán si deben revisar el artículo.

Erech, Sumerio Uruk, Griego Orchoë, moderno Tall al-Warkāʾ, antigua ciudad mesopotámica ubicada al noroeste de Ur (Tall Al-Muqayyar) en el sureste de Irak. El sitio ha sido excavado desde 1928 en adelante por la Sociedad Oriental Alemana y el Instituto Arqueológico Alemán. Erech era una de las ciudades más grandes de Sumer y estaba rodeada por muros de ladrillo de unos 10 km de circunferencia, que según la leyenda fueron construidos por el héroe mítico Gilgamesh. Dentro de los muros, las excavaciones trazaron sucesivas ciudades que datan del período prehistórico de Ubaid, quizás antes del 5000 a. C., hasta la época de los partos (126 a. C. - 224 d. C.). La vida urbana en lo que se conoce como el período Erech-Jamdat Nasr (C. 3500–C. 2900 a. C.) está más ilustrada en Erech que en cualquier otra ciudad mesopotámica.

Las dos principales divinidades sumerias adoradas en la antigua Erech parecen haber sido Anu (An), un dios del cielo, y la diosa Inanna ("Reina del Cielo"). Uno de los principales hitos de la ciudad es el zigurat de Anu coronado por el "Templo Blanco" del período Jamdat Nasr, que fue uno de gran prosperidad: el oro, la plata y el cobre se trabajaron hábilmente, y los sellos y amuletos reflejaban una brillante miniatura. artesanía.

El temenos (recinto sagrado) de Eanna, otro zigurat, fue testigo de la atención de muchos reyes poderosos, incluido Ur-Nammu (que reinó entre 2112 y 2095 a. C.), primer rey de la III dinastía de Ur. Ur-Nammu también hizo mucho por el diseño de la ciudad, que luego se benefició de un renacimiento neo-sumerio. Varios desarrollos arquitectónicos se asociaron con el período Isin-Larsa (C. 2017-1763) y con el período Kassite (C. 1595–C. 1157). Los gobernantes posteriores, incluidos Ciro el Grande y Darío el Grande, también construyeron en el distrito de Eanna.

La ciudad continuó prosperando en la época de los partos, cuando el último de una antigua escuela de escribas eruditos todavía estaba editando documentos (C. 70 a. C.) en escritura cuneiforme.


Orígenes

La ciudad de Uruk creció mucho durante el Período Uruk (4100-2900 a. C.) de la historia de Sumeria. Si bien el área estuvo habitada anteriormente durante el Período Ubaid (5000-4100 a. C.), fue durante el Período Uruk que se desarrollaron no solo más ciudades, sino también más grandes en la región.

Los arqueólogos dividen la historia del Período Uruk en 8 períodos más basándose en las capas de ruinas excavadas. Han determinado que la ciudad fue más próspera e influyente hasta el 4100-3000 a. C., cuando Uruk muestra la mayor extensión como centro urbano y concentración del comercio y otras actividades humanas.

Nadie comprende realmente cómo se gobernaba originalmente el territorio alrededor de Uruk o la ciudad misma. En arqueología, esto se conoce como los fenómenos de Uruk, ya que nadie sabe hasta qué punto se aplicó la fuerza para garantizar la paz dentro de la ciudad, si es que la hubo. Algunos creen que esta pudo haber sido una edad de oro única en la civilización donde los humanos pudieron existir en relativa prosperidad sin la necesidad de la fuerza y ​​la violencia.

También se observa que se ha excavado poco en el sitio y que las excavaciones modernas son casi imposibles hasta que el conflicto ceda. El sitio de Uruk también parece haber ejercido una influencia considerablemente mayor sobre la región que Ur, que estaba ubicada en una posición comercial más favorable, lo que lleva a los arqueólogos a preguntarse por qué.

Es muy posible que se deba a los aspectos religiosos relacionados con la ciudad y al poder político que tiene la élite allí, tal vez nunca lo sepamos hasta que se completen más excavaciones.


Uruk / Erech / Unug / Urak (Eanna) - 2750-2112 a. C.

El primer estado de Mesopotamia fue el estado de Uruk, que surgió alrededor del 3500 a. C. con su capital en el sitio de Uruk, una ocupación de 200 ha con varios grandes templos y edificios administrativos. Un evento de enfriamiento abrupto alrededor del 3200 aC fue contemporáneo con la reorganización de las estructuras sociales: sociedades jerárquicas formadas en el superpoblado Valle del Nilo y Mesopotamia. Los asentamientos neolíticos en los desiertos interiores de Arabia fueron abandonados.

Las cinco ciudades prediluvianas de Babilonia, que fueron fundadas y otorgadas a varias deidades evidentemente por el más poderoso de los dioses, a saber, Enlil, el señor de todas las tierras. Como la primera de estas ciudades, Eridu, se le da a Enki, el señor del océano, que es el tercero de los dioses en rango, es evidente que la fundación de las ciudades sagradas de los dos dioses más elevados, a saber, Uruk, la ciudad de An, dios del cielo, y Nippur, la ciudad del mismo Enlil.

Uruk, construido en la llanura aluvial entre los ríos Tigris y Éufrates hace unos 5000 años, fue el primer gran asentamiento que podría llamarse ciudad. Pronto surgieron otras ciudades en la llanura aluvial y este primer sistema de ciudades surgió en una región que ya había desarrollado sistemas de asentamiento jerárquico basados ​​en jefaturas complejas. Durante siete siglos después del surgimiento de Uruk, el sistema-mundo mesopotámico fue una red interactiva de ciudades-estado que competían entre sí por la gloria y el control de las complicadas rutas de transporte que unían la llanura aluvial con los recursos naturales de las regiones adyacentes.

Uruk (Erech, Orchoe), era una ciudad fronteriza entre el norte y el sur de Babilonia, y durante mucho tiempo fue el centro de un pequeño reino independiente. Fue el lugar de culto de la diosa Nana de los sumerios, con quien los habitantes semíticos identificaron a su diosa Ishtar. El templo dedicado a la diosa y llamado E-Anna (casa del cielo) fue construido por Ur-Gur y Dungi y a menudo restaurado. Ahora forma las ruinas de El-Buwarije, mientras que la masa general de ruinas se llama Warka, que lamentablemente no ha sido desenterrada. La ciudad tuvo independencia en un período temprano, y está acoplada por la tradición hebrea 'con los primeros centros de la tierra, y los registros babilónicos demuestran que esto es correcto.

Sin embargo, era mucho más que un mero centro de poder. Era una sede de aprendizaje y debe haber tenido una biblioteca en un período muy temprano. Muchos libros de la biblioteca de Asshurbanapal, y especialmente los himnos religiosos, tienen colofones que muestran que fueron copiados de originales en Uruk. Estrabón añade a este hecho la afirmación de que en Orchoe había una escuela de caldeos, es decir, en su uso de la palabra "astrólogos". Esto indicaría que la cultura aún residía en esta ciudad, aunque había desaparecido de otros centros más antiguos. La historia política, literaria y religiosa de la ciudad la hacen de gran interés e importancia.

Detrás de Enlil y Ninib había otra deidad que en una inscripción antigua se llama el "padre amado" de Enlil. Esta deidad es Anu, cuyo culto se asoció especialmente con la ciudad de Uruk. Mientras que en los cultos activos de Babilonia y Asiria Anu pasa relativamente desapercibido, la posición que se le asigna en el panteón sistematizado es más significativa. Ya en los días de Lugallaggisi1 encontramos el esfuerzo realizado por agrupar a los grandes dioses reconocidos en conexión con los centros políticos importantes en una especie de sistema teológico, un esfuerzo que revela la actividad intelectual de los sacerdotes en este período temprano. En esta agrupación, Anu ocupa el primer lugar y Enlil el segundo. Anu y Enlil, junto con Ea, forman una tríada que resume las tres divisiones del universo: los cielos, la tierra (junto con la región inmediatamente superior) y las aguas que fluyen alrededor y debajo de la tierra.

Después de aproximadamente un siglo de hegemonía, la I Dinastía de Ur cayó ante el poder superior de Gilgamesh de Uruk. Siguió un largo período en la historia sumeria, incluida una segunda dinastía de Ur, para la cual no sobreviven nombres o eventos.

La aparición de una administración estatal en Uruk estuvo vinculada a una agresiva estrategia de expansión territorial. Una etapa temprana de esta expansión implicó la anexión de entidades políticas en las llanuras del suroeste de Irán al este del aluvión mesopotámico. Una de estas llanuras era Susiana, a unos 250 km al este de la capital de Uruk, la investigación arqueológica en Susiana ha documentado la aparición de la organización estatal en el período de Uruk Medio (3500-3300 aC), evidenciada por una jerarquía de asentamientos regionales de cuatro niveles más instalaciones en sitios clave, todos asociados con la cerámica típica de Uruk. Se excavaron edificios públicos asociados con artefactos administrativos como sellos de cerámica y bullas (contadores) en Susa, el sitio más grande de Uruk en la llanura de Susiana.

Los puestos de avanzada de Uruk también se establecieron aún más lejos, bien al norte en las llanuras sirio-mesopotámicas.Algunos de estos puestos de avanzada eran verdaderos centros urbanos con sectores residenciales y administrativos cuidadosamente planificados, asociados con una cultura material tan idéntica a la de la capital de Uruk que al menos algunos de los habitantes de los puestos de avanzada debían haber sido colonos. Investigaciones recientes han estado refinando el modelo de expansión de Uruk, pero la expansión del territorio político-económico a regiones distantes fue una parte integral del proceso de formación del estado primario en el caso de Uruk.

Tell Brak en la Siria moderna es el tell más grande del norte de Mesopotamia y Siria, con más de 40 m de altura, 800 600 m de área. En el período del norte de Uruk medio (c. 3500 a. C.), Brak ocupó un área de más de 110 ha, incluida una corona de relatos más pequeños que rodeaban el montículo principal. El tell estuvo ocupado desde al menos el año 6000 a. C. hasta principios de la Edad del Hierro. Brak, una "ciudad de entrada", se encuentra en una de las principales carreteras que van desde el valle del Tigris hacia el norte hasta las fuentes de metal en Anatolia y hacia el oeste hasta el Éufrates y el Mediterráneo. Su antiguo nombre, Nagar, aparece en los textos de Ebla del tercer milenio como la ciudad más importante del noreste de Siria. Se ha recuperado material bien estratificado de casas particulares del IV al II milenio antes de Cristo. Grandes paredes de casamatas y una puerta de la ciudad única que data de principios del cuarto milenio se encuentran entre los descubrimientos más recientes.


Contenido

Los Orcos se crían únicamente para la guerra, por lo que la sociedad que han formado y la más grande de esta especie sedienta de sangre, también vive según sus reglas.

Jerarquía

Los Uruk-hai siempre se pueden clasificar por su rango en la sociedad Orca:

  • Señor - Uruk Overlords son los mejores de los mejores. Supervisan las operaciones dentro de las regiones de Mordor desde sus fortalezas. Generalmente protegido por los jefes de guerra, que ayudan a defender sus fortalezas en un asalto.
  • Jefes de guerra - Los jefes de guerra de Uruk son la élite. Matan su camino hacia la cima y defienden su posición con absoluta ferocidad. Reúnen un escuadrón de guardaespaldas para servir bajo sus órdenes y protegerlos de las constantes amenazas a su autoridad (y sus vidas). Estos guardaespaldas son leales siempre que teman a su maestro y lo defenderán, pero el Jefe de Guerra siempre está en guardia contra el cuchillo en la espalda.
    Como tal, los jefes de guerra generalmente evitan ser vistos y solo emergen después de ser llevados al combate por un enemigo poderoso. Rechazar el combate de un enemigo así sería un signo de debilidad y significaría la perdición para un Jefe de Guerra.

    Debido a que son tan temidos y vilipendiados, los Jefes de Guerra solo pueden ser desafiados mediante la finalización de una tarea específicamente dirigida a ellos, y se muestran abiertamente al cumplir con ciertos criterios. Siempre estarán rodeados por un grupo de guardaespaldas, incluidos uno o más capitanes, todos los cuales son absolutamente leales a su maestro y letales para sus enemigos. Estos Capitanes, en el caso de la muerte de su amo, ocuparán el lugar del Jefe de Guerra. Como reflejo del credo de su sociedad, en el caso de que haya dos o más guardaespaldas vivos, el que tenga el poder más alto, y por lo tanto el más fuerte, se convertirá en el nuevo Jefe de Guerra.
  • Capitanes - Los capitanes de Uruk supervisan el ejército de Sauron. Hacen cumplir los proyectos de construcción y demolición, elaboran planes de batalla y administran disciplina a sus subordinados.
    La jerarquía de Uruk es combativa.Los capitanes ganan su lugar masacrando a los que están por encima de ellos y mantienen el poder destruyendo a los subordinados que podrían oponerse a ellos. Esto asegura una competencia interminable entre los Uruks, y ganar el rango de Capitán significa que un Uruk es uno de los más fuertes, letales y tortuosos de su tipo.
    Como medida de su estatus, los capitanes a menudo llevan las mejores armas y armaduras extraídas de los cadáveres de los enemigos que han matado y llevan las cicatrices de las batallas que han librado.

    En general, se convierte en un Uruk que ha dejado su huella en la sociedad, al recibir nuevas armas y armaduras para adaptarse a su reputación entre los Orcos. Si se lo considera digno, o se lo ordena a propósito, un Capitán puede convertirse en el guardaespaldas cercano de uno de los jefes de guerra que dominan las tierras de Mordor, sin vacilar nunca en su lealtad y siempre ansioso por demostrar su dominio.

Tipos de enemigos

Los Uruks pueden clasificarse ampliamente en función de su tipo de armamento y estilo de lucha general, aunque los capitanes y jefes de guerra pueden variar mucho en fuerza y ​​nivel de poder según su rango, en comparación con los soldados normales:

  • Guerrero - Tipo de Uruk más frecuente. Varían de tamaño escuálido a grande, y todo lo demás. Llevan un arma de una mano, típicamente una espada o un garrote de algún tipo. También poseen armas arrojadizas portátiles que pueden usar contra objetivos desde una distancia considerable. Generalmente el tipo de luchador más común con el que se puede lidiar usando tácticas de combate básicas.
  • Arquero (ballesta): el tipo de Uruk a distancia más común. Son más escuálidos que los otros Uruks. Por lo general, se encuentran en terrenos más altos, para estar a salvo de los atacantes y para tener un mejor punto de vista desde el cual disparar; de lo contrario, generalmente se encuentran solos en terrenos más altos o detrás de Uruks cuerpo a cuerpo. Las flechas no se pueden contrarrestar, pero se pueden esquivar. Como tienen menor resistencia que otros Uruks orientados al cuerpo a cuerpo, se les puede tratar fácilmente una vez que Talion los enfrenta, o pueden ser eliminados a distancia con el arco Azkâr.
  • salvaje - Similar a los Warriors, pero empuñan dos armas en lugar de una. Siempre los más grandes de los Uruks con caras manchadas de pintura de guerra, causan mucho más daño y son capaces de arrojar sus armas. Se pueden contrarrestar como los guerreros, aunque a veces realizan un ataque de torbellino que no se puede contrarrestar pero que se puede esquivar. No pueden ser atacados de frente con ataques de espada de baja racha, ya que contrarrestarán el ataque, aunque pueden ser atacados libremente por la espalda. Si eligen ser atacados de frente, deben ser aturdidos antes de que cualquier ataque pueda aterrizar sobre ellos. Sin embargo, cuando el contador de golpes alcanza 15x y más, los ataques con espada tienen mayor velocidad y fuerza, y aterrizarán sobre los Berserkers desde el frente, sin ser contrarrestados.
  • Defensor - Fácilmente identificables por sus escudos masivos, lanzas enormes y estatura alta, sus ataques son lentos, pero tienen buen alcance. Sus ataques no se pueden contrarrestar, pero se pueden esquivar, y muestran un marcador de advertencia rojo para indicar que no se pueden contrarrestar. Saltar sobre ellos y atacarlos por detrás es la mejor táctica, aunque su defensa puede ser fácilmente superada por Elf-shot. Los escudos también pueden destruirse después de sufrir suficiente daño, después de lo cual también soltarán sus lanzas, desenvainarán una espada y se convertirán en Guerreros regulares, aunque conservarán su impresionante altura. Cuando el contador de golpes de Talion está en 15x o más, sus ataques con espada son más contundentes y romperán el escudo de un defensor de un solo golpe, aunque esto solo se aplica a los escudos de madera, ya que los capitanes y los jefes de guerra tienden a poseer escudos de metal irrompibles.

Clasificación

Cuando un Capitán alcanza su reputación, muchas veces debe cumplir un propósito secundario en la sociedad Orca, además de la guerra. Estos títulos y ocupaciones incluyen:

  • Verdugos - Los Brutal Executioners sirven para evitar que la sociedad de Uruk se desmorone en una espiral interminable de venganza, asesinato y matanza por la masacre. Los Uruks tienen pocas reglas y menos castigos para hacer cumplir su sangriento sentido del orden.
    Cuando se llama al Verdugo para resolver una disputa, ruedan cabezas y se concluye el asunto. En Mordor, los Verdugos han ampliado sus roles para incluir el castigo de criaturas rebeldes y esclavos. Sobresalen en la administración de disciplina y sus lecciones nunca necesitan repetirse.
  • Maestros de bestias - Los maestros de bestias se generan para el trabajo que ningún Uruk se ofrecería como voluntario para domesticar y masacrar a las bestias salvajes de Mordor. Son ideales por su doble función de cazadores y asesinos.
    Mordor es un lugar de bestias salvajes que requieren dominación. Los maestros de bestias rastrean y capturan a las criaturas necesarias para servir al ejército del Señor Oscuro y exterminan a los monstruos que podrían impedir su avance. Ellos son los que atrapan a los Caragors y los encierran, o derriban a las enormes bestias para usarlas como transportadores de carga.
    Los amos de las bestias también limpian campamentos y puestos de avanzada, destruyendo a los nativos Ghuls, Ungol y ratas, para que los sitios sean utilizables para sus hermanos.
  • Esclavistas - El trabajo mueve a Mordor y los esclavistas mueven el trabajo. Ellos son los que procesan a los humanos capturados y envían sus bienes muebles a los sitios de Mordor a través del Camino Negro.
    Los Uruks se dan cuenta de que el trabajo esclavo los ha liberado para centrarse en la búsqueda de la gran máquina de guerra del Señor Oscuro y buscan más cautivos más allá de Mordor. Hay rumores de que están siendo ayudados en este frente por una figura misteriosa, un "Enano de la moneda".
  • Matasanos - Al igual que con los Elfos, los Uruks se destacan en la guerra, no parecen envejecer ni enfermarse, y rara vez mueren de forma natural. Pero cuando necesitan curarse, llaman a los Sawbones. Estos Uruks están imbuidos de un conocimiento básico de la tradición y la anatomía de las hierbas, lo que les permite realizar un tratamiento médico rudimentario, que generalmente implica alguna forma de amputación.
    Dada su propensión a picar carne, a menudo cocinan a la luz de la luna y elaboran el orco-grog putrefacto e inflamable que mantiene en pie al ejército de Uruk.

Leyendas posteriores

Gheestelycke Sermoonen habla de un joven mercenario que ingresó en una banda de mercenarios. En una batalla, el joven presenció la muerte del jefe de la banda. Antes de morir, el jefe dejó al joven a cargo. Con el tiempo, el hombre envejeció, por lo que se retiró a una ciudad en algún lugar de Egipto.

Un día, mientras se dirigía al mercado, el ahora anciano se encontró con el ex jefe de la banda de mercenarios que había pensado que estaba muerto. El hombre estaba muy vivo y tenía el mismo aspecto que el otro hombre que lo conocía hace tanto tiempo. El anciano le preguntó a su ex comandante si era un inmortal. El inmortal reveló su identidad y le dijo a su viejo amigo que había cumplido su destino.

Otro inmortal conocido es el Conde de Saint Germain, sin embargo, es uno de los inmortales que aparece bastante tarde en la historia. Nicolas Flammel es otro de los recién llegados, un hombre del que se dice que encontró la Piedra Filosofal y la usó para hacer el elixir de la vida con el fin de alcanzar la inmortalidad.

Una imagen del ojo de Charles Sindelair, publicada por primera vez en 1935 para su uso en la Fundación Saint Germain. ( Dominio publico )

Muchas de las leyendas y mitos del mundo están llenas de historias sobre inmortales. También hay varios tipos de inmortales. Se dice que algunos nacen inmortales, mientras que otros obtienen este estatus de alquimistas al descubrir la Piedra Filosofal y el elixir de la inmortalidad. ¿Qué tan ciertas son las historias sobre los inmortales? ¿Es posible que los cuentos hayan sido inventados por inmortales reales para encubrir su existencia? Puede que nunca se sepa la respuesta.

Imagen de portada: imágenes que representan la inmortalidad. Guerrero gnóstico


Uruk (Warka moderno)

El sitio de Uruk, el actual Warka, se encuentra en el sur de Irak, a unos 35 kilómetros al este del curso moderno del río Éufrates. El asentamiento en el sitio comenzó en el período Ubaid (quinto milenio antes de Cristo). En el período Uruk (4000-3000 aC), el sitio era el más grande de Mesopotamia con 100 hectáreas. Uruk continuó creciendo en el período dinástico temprano (2900-2350 aC), alcanzando un tamaño de aproximadamente 400 hectáreas. Después del final del período dinástico temprano, la ciudad disminuyó en tamaño e importancia hasta el período Ur III (2100-2000 a. C.), cuando la dinastía gobernante emprendió nuevos proyectos de construcción en el distrito de Eanna. Es de este período que data el enorme zigurat que aún hoy es visible. Uruk volvió a declinar después del período Ur III y fue reasentado en los períodos neoasirio (883-612 a. C.) y neobabilónico (612-539 a. C.). La ocupación continuó en Uruk en los períodos aqueménida, seléucida y parto. El asentamiento en Uruk finalmente llegó a su fin durante el período Sasánida (224-633 d. C.).

Historia de la excavación

W. K. Loftus fue el primer arqueólogo que visitó Uruk en 1850 y 1854. Durante sus excavaciones, descubrió varios elementos pequeños, incluida una tableta numérica, y preparó un mapa del sitio. R. Koldewey y W. Andrae, quienes luego excavarían Babilonia y Assur, visitaron el sitio en los primeros años del siglo XX. No fue hasta 1912 que comenzaron las excavaciones a gran escala bajo J. Jordan. Sin embargo, después de solo una temporada de trabajo, WW detuve abruptamente el trabajo en Uruk. Jordan regresó al sitio en 1928, con A. Falkenstein como epigrafista. La excavación de Jordon sentó un precedente al concentrarse principalmente en el distrito de Eanna del sitio, el principal complejo religioso en el centro de Uruk. Cuando Jordan se convirtió en Director de Antigüedades en Bagdad en 1931, las excavaciones alemanas continuaron bajo A. Nöldeke, E. Heinrich y HJ Lenzen hasta que la Segunda Guerra Mundial obligó a detenerse en 1939. Lenzen continuó dirigiendo las excavaciones para el Instituto Arqueológico Alemán después de la guerra a partir de 1953 a 1967. Fue sucedido por HJ Schmidt hasta 1977, y RM Boehmer después de 1980. Las 39 campañas de excavaciones alemanas se detuvieron en 1989 y en 2001, un equipo dirigido por M. van Ess regresó a Uruk para comenzar a mapear el sitio utilizando magnetometría del subsuelo.

El recinto de Eanna a finales del período Uruk

El período tardío de Uruk (3600-3200 aC) vio una explosión del desarrollo cultural mesopotámico. Se expandieron las actividades de construcción, se desarrolló la escritura, se avanzó la tecnología de la cerámica y se produjeron grandes obras de arte monumental. En Uruk, los niveles VIII a IV corresponden al período de finales de Uruk, aunque los mayores logros son evidentes en los niveles V y IV. El área más prominente de Uruk durante el período de Uruk fue el recinto sagrado de Eanna ("Casa del Cielo") dedicado a la diosa Inanna. Las excavaciones allí descubrieron varios edificios monumentales de culto, administrativos y otros edificios públicos, cada uno reconstruido y reutilizado durante varias fases de ocupación.

Uruk V

Los templos de Uruk continuaron la tradición arquitectónica del período Ubaid anterior. Los planos del templo tripartito (es decir, un salón central largo con filas de habitaciones más pequeñas a cada lado) y las fachadas con nichos y contrafuertes eran características de los primeros niveles del período Uruk. En el nivel V, el templo de piedra caliza, llamado así porque los cimientos de la pared (y posiblemente todo el edificio) se construyeron con grandes losas de piedra caliza extraídas de un sitio a 80 km de Uruk en el lado oeste del Éufrates, exhibió estas dos características clásicas de Mesopotamia. .

Fuera del recinto de Eanna, las primeras fases del Templo Blanco dedicado al dios Anu probablemente también datan del final del Nivel V. Las paredes con nichos y contrafuertes del Templo Blanco estaban cubiertas con yeso blanco. Todo el edificio se colocó sobre una plataforma de 13 metros de altura, un claro precursor del zigurat (un templo ubicado sobre varias plataformas apiladas) que se volvería tan omnipresente en períodos posteriores de la historia mesopotámica.

Uruk IVb

En este nivel, se ingresaba al recinto sagrado desde el sur a través del Patio Mosaico. Este edificio y sus columnas estaban hechos de pequeños ladrillos de barro, que luego fueron revestidos con una capa de yeso de barro. Luego, se empujaron conos de arcilla cocida rojos, blancos o negros en las paredes de yeso de barro, creando patrones geométricos coloridos a lo largo de los pilares y las paredes.

Al suroeste del Patio de los Mosaicos, el Edificio Cuadrado tenía un gran patio cuadrado con un largo salón rectangular a cada lado. Tanto el patio interior como la fachada exterior del edificio tenían la característica niching de los templos de Uruk, pero el plan del edificio era único y su función no es segura.

Al noroeste de Mosaic Court, varios edificios con planos tripartitos pueden haber sido templos. Otros tres edificios pueden haber sido las residencias de los funcionarios a cargo de los templos en el recinto de Eanna.

El Templo del Mosaico del Cono de Piedra se construyó hacia el oeste, además del complejo de templos y edificios ceremoniales adjuntos al Patio del Mosaico. Un muro con contrafuertes rodeaba el edificio del templo tripartito, y el templo en sí estaba decorado con conos de piedra de colores que formaban patrones geométricos en las paredes de la misma manera que el patio de mosaicos.

Uruk IVa

En el nivel IVa, los nuevos edificios se construyeron sobre el complejo Eanna del nivel IVb. El gran Templo D (80x50 metros) se encontraba en el patio relleno del edificio debajo de él. Un poco más pequeño, el templo C se encontraba al noroeste del templo D y exhibía un claro plano tripartito. Al noroeste de este edificio, la Sala de Pilares estaba decorada con otro mosaico de cono de piedra. Justo al oeste del Salón con Pilares, el Gran Patio puede haber sido un área hundida rodeada de bancos.

Sobre el Templo del Mosaico del Cono de Piedra del Nivel IVb, se construyó un edificio extraño llamado Riemchengebäude. Los excavadores le dieron su nombre debido a los ladrillos & # 039riemchen & # 039 característicos de la arquitectura de finales de Uruk. Se trata de pequeños ladrillos compactos de sección cuadrada. El edificio constaba de un largo pasillo que rodeaba una cámara central con una habitación separada al sureste. La función del edificio no está clara, pero puede haber sido el lugar de un ritual religioso.

La muralla de la ciudad

En el período Dinástico Temprano I en la primera mitad del tercer milenio antes de Cristo, los ciudadanos de Uruk probablemente construyeron por primera vez el muro de ladrillos de barro de 9 km de largo que rodeaba la ciudad. Aunque no se ha excavado a fondo, esta fecha temprana para la construcción del muro se infiere con base en la evidencia de una impresión de sello de cilindro. A lo largo de la historia de ocupación de la ciudad, la muralla sufrió numerosas reparaciones, la última de las cuales data del siglo XVIII a.C.

El desarrollo de la escritura en el período Uruk

Entre los otros avances tecnológicos que presenció el período Uruk se encontraba el advenimiento de las representaciones pictográficas en tablillas de arcilla y el desarrollo en etapas del lenguaje escrito. Del propio complejo Eanna de Uruk, se excavaron casi 5000 tablillas de esta primera fase de la escritura principalmente de los vertederos de basura. Se han encontrado otras tablillas más completas del mismo período en sitios tanto en el norte como en el sur de Mesopotamia meridional (véase también proto-cuneiforme).

Estas tablillas arcaicas se utilizaron para rellenar los hoyos que dejó la nivelación de los edificios de Uruk IV para construir los cimientos de los edificios de nivel III. Por tanto, los comprimidos en sí deben datar de un período anterior al nivel III. Las primeras fases de la escritura se remontan al nivel IV de Uruk y, más específicamente, probablemente datan de la última subfase de ese nivel, IVa. Una segunda fase de la escritura está fechada en el nivel III de Uruk, también llamado período Jemdet Nasr porque una gran cantidad de textos de esta fecha se encontraron en el sitio de Jemdet Nasr, justo al sur de la actual Bagdad.

Aunque las primeras tablillas escritas que aparecen en el período Uruk IV están bastante subdesarrolladas en relación con los sistemas cuneiformes completamente formados de períodos posteriores, no aparecieron espontáneamente. Los precursores de las tablillas de Uruk tomaron la forma de "fichas" de arcilla selladas en "bullae" y tablillas de arcilla impresas con notaciones numéricas. Las fichas eran simplemente trozos de arcilla moldeados en formas estandarizadas. Cada forma representaba una unidad numérica (es decir, 1 o 10, etc.), y algunas pueden haber representado un tipo de objeto (es decir, oveja o tela). A menudo, las fichas estaban envueltas en bullae, bolas huecas de arcilla que se sellaban oficialmente por medio de un sello cilíndrico inciso que, cuando se pasaba sobre la superficie de las bullae, dejaba una impresión única.

El segundo precursor de la escritura de Uruk IV fueron simples tablillas de arcilla, a veces con impresiones de sellos cilíndricos, con impresiones redondeadas que representan números. Estos son muy difíciles de fechar e interpretar, ya que la forma de las impresiones y las unidades de conteo no siempre se corresponden con lo que se sabe sobre los sistemas de conteo en períodos posteriores.

En la fase Uruk IV, los documentos escritos vienen en tres variedades:

(1) “Etiquetas” de arcilla con dibujos incisos que probablemente correspondían a la persona que recibía o vendía los artículos a los que estaba adherida la etiqueta.

(2) Tablillas pequeñas que combinan signos numéricos redondeados impresos con pictografías grabadas que representan objetos o nombres personales.

(3) Tablillas más grandes divididas en secciones, cada una de las cuales contiene impresiones de signos numéricos y pictografías incisas que representan objetos o nombres personales. A veces, los signos numéricos se suman y el total se incide en la parte posterior de la tableta.

En el período Jemdet Nasr, la mayoría de los textos pertenecen a la tercera categoría, listas de números y productos asociados. También se desarrolla una nueva categoría de textos durante el período Jemdet Nasr, aunque pueden ser una continuación de un tipo que no se ha descubierto en los contextos de Uruk IV. Esta categoría léxica continúa en los siguientes períodos.

Es importante señalar que el propósito de todas estas primeras formas de escritura, incluidos los textos de los períodos Uruk IV y Jemdet Nasr, junto con sus precursores, era registrar las transacciones económicas. La propia escritura surgió de la necesidad de recordar los intercambios de grandes cantidades de bienes entre los habitantes de aquellas ciudades cuya población había aumentado durante el período Uruk, de modo que el contacto cara a cara ya no era la norma. Era una herramienta de administración económica, no un medio para registrar literatura, historia o ideas sagradas.

El lenguaje escrito tardó varios siglos en desarrollarse para que pudiera representar las complejidades de la gramática y la sintaxis. Los primeros signos utilizados en los textos de Uruk, que eran representaciones pictográficas de objetos, símbolos que representan deidades, imágenes abstractas o signos numéricos, eventualmente se convirtieron en signos cuneiformes más abstractos caracterizados por cuñas horizontales y verticales. En las fases de Uruk IV y Jemdet Nasr, los signos representaban conceptos o sustantivos, y quizás verbos simples, pero no existe una relación gramatical entre esas ideas representadas en los textos. A veces, los signos se combinaron para formar ideas relacionadas con ambos signos (como el signo de desembolso que combina el signo de la cabeza con el signo de la ración), y otras veces los signos se combinaron para formar palabras que sonaban como esos signos. De esta manera, los signos que originalmente tenían un significado asignado pictográficamente se asociaron con conceptos abstractos que sonaban similares. Por ejemplo, la palabra sumeria para "vida" se pronuncia "til" y la palabra para "flecha" se pronuncia "ti". Al escribir, se usa el mismo signo, TI, para ambas ideas, presumiblemente porque es más fácil dibujar una flecha que dibujar la noción más abstracta de vida.

Posteriormente, el signo TI podría combinarse con otros signos, cuyos sonidos actuarían como las sílabas que componen una palabra más larga. Aunque en general se acepta que el lenguaje representado en los textos arcaicos es el sumerio, solo una vez que se aplicó la función silábica de los signos, el lenguaje podría realmente representarse en un medio permanente.

La forma de los signos también cambió con el tiempo. Originalmente, las pictografías se grababan en arcilla con un lápiz afilado. En la fase Jemdet Nasr, la aguja afilada fue reemplazada por una aguja en ángulo con una punta triangular. El resultado de introducir un lápiz óptico de esta forma en arcilla húmeda es una cuña con una "cabeza" de forma triangular y una "cola" larga y recta. La forma de estas cuñas proporciona el nombre que usamos para el sistema de escritura de Mesopotamia, "cuneiforme", en latín, en forma de cuña. A medida que continuó el uso del lápiz triangular, los signos en sí se volvieron cada vez más abstractos en combinaciones de cuñas horizontales y verticales que ya no se parecían mucho a sus formas originales. La variedad de formas de señales utilizadas también disminuyó a medida que se redujo el número de señales de apariencia similar. & ltbr & gt

La difusión de la cultura Uruk

El nombre de Uruk también se aplica al período arqueológico correspondiente al cuarto milenio antes de Cristo (niveles de Uruk VIII-IVa). No solo aparecieron los documentos escritos en este período, sino que el período Uruk también vio el surgimiento de las primeras ciudades, el arte monumental y las estructuras políticas complejas. Antes del período Uruk, los mapas de asentamientos en el sur de Mesopotamia muestran varios sitios de pequeño tamaño, en su mayoría de menos de 10 hectáreas (0,1 km 2). Estos sitios están distribuidos uniformemente por el paisaje y algunos pueden haber sido centros económicos o religiosos. Al comienzo del período Uruk, el número y el tamaño de los sitios aumentaron drásticamente. El propio Uruk aumentó a 70 hectáreas (0,7 km 2). Las razones de un cambio tan extraordinario no están claras. Puede haber habido una afluencia repentina de nuevos grupos de población o cambios favorables en el clima, pero la tendencia continuó en el período Uruk tardío. Al final del período Uruk, el sitio de Uruk ocupaba alrededor de 100 hectáreas (1 km 2), y más de la mitad del área poblada del sur de Mesopotamia estaba ubicada en sus cercanías.

El rápido aumento del tamaño del área poblada de Uruk significó que los nuevos desarrollos en la estructura social de la sociedad eran inevitables. Los textos arcaicos, los sellos cilíndricos y el arte monumental proporcionan información sobre estos cambios. En los sellos cilíndricos y las impresiones de sellos de las tablas de los niveles IV y III, aparece una figura barbuda que lleva una falda de red y un sombrero en escenas religiosas, agrícolas o militares. Generalmente se entiende que esta figura representa al gobernante de Uruk, cuyo papel como sacerdote, proveedor y protector se enfatiza. La misma figura también aparece en la estela de la caza del león, un monumento de piedra de basalto que lo muestra atacando a los leones con una lanza y con un arco y una flecha. En Warka Vase, una vasija de alabastro de más de un metro de altura, se le representa en relieve presentando una ofrenda a Inanna. Debajo de él corre una hilera de sirvientes desnudos o sacerdotes que llevan ofrendas, y debajo de ellos hay una hilera de animales domésticos y una hilera de plantas que crecen en un río. La notable vasija muestra claramente la visión compartida de una jerarquía social, en la parte inferior de la cual estaban las plantas y los animales que sostenían a la sociedad, y en la parte superior estaban el gobernante y el dios, que administraba y distribuía esos alimentos básicos. El período Uruk marca la primera instancia en la que estos roles se expresaron en el arte figurativo, y este tipo de propaganda real es un tema que continúa en los milenios de la historia del Cercano Oriente que siguen.

Los tipos de artefactos encontrados en los niveles V-IVa de Uruk se han encontrado en sitios del mismo período en todo el Cercano Oriente. El identificador más fácilmente reconocible de este período es el cuenco de borde biselado, un tipo de cerámica tosca, hecha a mano y producida en masa con un borde distintivo. Este tipo de cerámica se ha encontrado en sitios del cuarto milenio en el suroeste de Irán, Siria, Turquía y Egipto. Otros aspectos de la cultura Uruk, como el plano del templo tripartito y las fachadas con nichos y contrafuertes de los edificios del recinto de Eanna se encuentran en contextos del norte y sur de Mesopotamia. Los sellos cilíndricos de un tipo que se desarrolló en Uruk también se extendieron por todo el Cercano Oriente. La convergencia de estas clases de artefactos en sitios fuera de Uruk ha impulsado las teorías de la expansión del control político de Uruk sobre Mesopotamia mediante el establecimiento de colonias comerciales al norte y al este de Uruk. Ahora los arqueólogos reconocen el desarrollo cultural único del norte de Mesopotamia que se puede ver en sitios junto a la cultura Uruk o en lugar de ella, lo que sugiere que los métodos mediante los cuales se expandió la influencia de Uruk son mucho más complicados de lo que se pensaba originalmente. Sin embargo, no hay duda de que el período Uruk, que vio innovaciones como la escritura, el sello del cilindro, el arado y los vehículos con ruedas, constituyó una fase crucial en la historia del Cercano Oriente.

Referencias

Ausgrabungen der Deutschen Forschungsgemeinschaft en Uruk-Warka. Berlín: Mann. 17 volúmenes. 1946-2001

Ausgrabungen en Uruk-Warka, Endberichte. Maguncia: Philipp von Zabern GmbH. 25 volúmenes. 1987-2003.

Boehmer, R. M. Uruk-Warka En Oxford Encyclopedia of Archaeology in the Near East (Enciclopedia de arqueología de Oxford en el Cercano Oriente), vol. 5, 294-298. Nueva York: Universidad de Oxford, 1997.

Crawford, H. Sumer y los sumerios. Cambridge: Cambridge, 1991.

Englund, R. K. Textos de finales del período Uruk en Mesopotamien 1: Späturuk-Zeit und Frühdynastische Zeit. OBO 160, 15-233. Friburgo y Gotinga: Universitätsverlag y Vandenhoeck & amp Ruprecht, 1998.

Nissen, H., P. Damerow y R. K. Englund. Contabilidad arcaica: escritura y técnicas de administración económica en el antiguo Cercano Oriente. P. Larsen, trad. Chicago: Universidad de Chicago, 1993

Postgate, J. N. Mesopotamia temprana: sociedad y economía en los albores de la historia. Londres: Routledge, 1992.

Roaf, M. El Atlas Cultural de Mesopotamia y el Antiguo Cercano Oriente. Oxford y Nueva York: hechos registrados, 1990.


La ciudad mesopotámica que puede presumir de ser la cuna de la civilización

Los restos de la ciudad de Uruk se encuentran hoy en un desierto polvoriento y sin rasgos distintivos, varios kilómetros al este del río Éufrates en el sur de Irak. Hace cinco mil años, sin embargo, estaba rodeado de marismas de cañaverales de agua dulce, suelo aluvial fértil y vías fluviales que daban acceso a las ciudades vecinas y al Golfo Pérsico. Uruk fue el hogar de miles de personas cuyas vidas se basaban en la pesca y el pastoreo de ganado, ovejas y cabras, junto con el cultivo de trigo, cebada, manzanas, higos y arboledas de palmeras datileras. La ciudad era el más grande de los asentamientos que se habían desarrollado en un paisaje de llanuras aluviales formadas por las ramas del Tigris y el Éufrates en la mitad sur de lo que a menudo se denomina Mesopotamia.

Mientras que otras ciudades mesopotámicas, como Babilonia y Nínive, fueron recordadas a través de relatos bíblicos y clásicos, una sola referencia de pasada a Uruk en la Biblia hebrea (Génesis 10:10) significaba que nunca se incrustó en la imaginación occidental. Sin embargo, lo que este libro explora con un detalle accesible es un lugar muy real, donde se pueden discernir los orígenes y la dinámica de la vida y el arte urbanos.

Se han excavado muchos objetos excepcionales en Uruk desde que los arqueólogos alemanes comenzaron a trabajar allí en 1912. Muchos de ellos aparecen en este volumen profusamente ilustrado, que tiene su origen en un libro para acompañar exposiciones en el Museo Vorderasiatisches en Berlín y el Museo Reiss-Engelhorn en Mannheim celebra un siglo de excavaciones. Ahora se ha traducido al inglés con 66 ensayos cortos editados por Timothy Potts, director del Museo J. Paul Getty. Al igual que la ciudad excavada en sí, en sus capítulos se revelan capas de información a menudo compleja y superpuesta, pero estas encuestas y estudios enfocados están todos vinculados por representaciones de un mundo divinamente ordenado y los rituales y la burocracia que sostuvieron la vida en la ciudad desde el cuarto milenio antes de Cristo. hasta el siglo IV d.C., cuando Uruk fue abandonado al desierto cuando los ríos cambiaron de curso.

Tablilla con relatos por escrito en la etapa Uruk III, (final del período Jemdet Nasr del cuarto milenio antes de Cristo), Uruk Irak. Colección Erlenmeyer, Berlín Foto: Olaf M. Tessmer & copy Staatliche Museen zu Berlin, Vorderasiatisches Museum, Berlín

Solo se ha excavado un pequeño porcentaje de Uruk, en gran parte en forma de arquitectura monumental de adobe. Algunas de las estructuras más elaboradas datan de alrededor del 3500 & ndash3000 a. C., cuando sus paredes exteriores estaban decoradas con mosaicos formados por decenas de miles de pequeños conos de arcilla cocida, los extremos puntiagudos empujados hacia la pared dejando visibles los extremos romos pintados en una gama de colores. Esculturas pequeñas, delicadamente talladas en piedra caliza y arcilla de ganado y ovejas que se encuentran dentro de estos edificios pueden representar animales sagrados u ofrendas a los dioses. No está claro si los dioses mismos están representados, pero ciertamente había nuevas formas de representar a los humanos. La figura más significativa parece haber sido el llamado sacerdote-rey (en la portada del libro y rsquos). Está esculpido en forma redonda y en relieve, y se distingue por una diadema enrollada, barba redondeada y una falda hasta la rodilla. El sacerdote-rey dirige rituales, participa en la caza de animales salvajes y castiga a los humanos atados. También aparece en el llamado Vaso Uruk. Esta notable vasija de alabastro está tallada en relieve poco profundo con una serie de registros circundantes. La imaginería puede entenderse como una representación del orden cósmico que, de abajo hacia arriba, asciende desde el agua que sostiene plantas cultivadas y animales domesticados, a través de una procesión de hombres desnudos (y por lo tanto puros o serviles) que llevan vasijas cargadas de productos y culminando en el registro superior donde el sacerdote-rey hace una presentación con la ayuda de un intermediario a una mujer. Se pone de pie, levantando el puño cerrado, ante dos postes con lazo y serpentina. Estos polos son símbolos asociados con Inanna (más tarde conocida como Ishtar), la diosa patrona de Uruk y tal vez sea ella o su sacerdotisa la que está representada aquí.

Elenco de la & lsquoUruk Vase & rsquo (finales del período Uruk, segunda mitad del cuarto milenio antes de Cristo), Uruk, Iraq. Museo Vorderasiatisches, Berlín (original de alabastro en el Museo de Irak, Bagdad). Foto: Olaf M. Tessmer & copy Staatliche Museen zu Berlin, Vorderasiatisches Museum, Berlín

En la tradición mesopotámica, Uruk estaba asociado con un rey héroe semidivino llamado Gilgamesh. Sus aventuras están representadas tanto en esculturas de arcilla como de piedra, así como en una serie de relatos escritos que durante el segundo milenio antes de Cristo se transformaron en una de las obras maestras de la literatura mundial. Es esta capacidad de preservar la memoria y la imaginación a través de la escritura lo que se remonta a Uruk, y este es quizás el mayor legado de la ciudad. Los hallazgos más significativos son seguramente los cientos de pequeñas tablillas de arcilla secadas al sol grabadas con signos que representan los precursores de la escritura tal como la conocemos. Alrededor del 3400 a. C. se desarrolló una sofisticada burocracia con escribas especialistas. Las tabletas registran asuntos económicos, incluida la gestión y, a menudo, en un gran número de trabajadores, tierras, animales y productos agrícolas. El guión más antiguo es en gran parte pictográfico y es otra forma de ordenar el universo a través de la representación visual. Sin embargo, a diferencia de Egipto, los signos inscritos en arcilla mesopotámica se vuelven cada vez más abstractos y en forma de cuña o cuneiformes hacia el 2600 a. C., los escribas los usaban para registrar poesía y literatura en sumerio.

Hay mucho aquí para los no especialistas, y sin duda muchos de los objetos ilustrados serán una fuente de asombro y deleite. En un momento en que el patrimonio de Iraq & rsquos continúa amenazado después de décadas de sanciones, ocupación y conflicto, es especialmente importante que los logros de esta región sean comprendidos y celebrados. Sin embargo, es lamentable que solo se incluyan unas pocas fotografías de objetos en el Museo de Irak, el Vaso Uruk se muestra como un molde de yeso y la mayoría de las otras piezas derivan de colecciones diseminadas por todo el mundo, especialmente las adquiridas en Alemania a través de la práctica. de dividir los hallazgos entre excavadores iraquíes y extranjeros que existieron hasta 1969. Aunque los organizadores de la exposición no pudieron tomar prestados elementos del propio Iraq, es sorprendente no encontrar algunos ensayos de académicos iraquíes. Una propiedad local del pasado de Irak y rsquos será esencial para salvaguardar su patrimonio, de modo que los arqueólogos, historiadores del arte y filólogos puedan revelar una comprensión cada vez mayor de uno de los lugares más importantes de la historia.

Uruk: primera ciudad del mundo antiguo por Nicola Cr & uumlsemann, Margarete van Ess, Markus Hilgert y Beate Salje (eds.) Timothy Potts (ed. edición en inglés) es una publicación de Getty Publications.

De la edición de febrero de 2020 de Apollo. Obtenga una vista previa y suscríbase aquí.


Contenido

En el 41º Milenio, y a lo largo de toda la historia, los brutales Orkos a menudo han sido subestimados por las otras poderosas especies de estrellas de la galaxia. Si bien todos han aprendido a temer el poder destructivo de las cruzadas migratorias de los pieles verdes, estos se ven como eventos temporales.

Atraviesan algunos sistemas estelares antes de detenerse, su marea de avance mengua y finalmente retrocede, de modo que se convierten en poco más que una nota al pie de página en la historia de alguna otra raza.

Sin embargo, ¡WAAAGH! liderado por Ghazghkull Thraka es diferente, ya que este Warboss es el Orko vivo más peligroso. Su poderosa cruzada verde no es un simple triturador de planetas, sino una invasión que sacudirá los cimientos de la galaxia en una guerra por la dominación total.

Como especie, los Orkos no están limitados por la historia, no reverencian el pasado ni lo registran de ninguna manera. Los pieles verdes son criaturas que viven en y para el aquí y ahora. Lo que hace que el Orko cuyo nombre completo es Ghazghkull Mag Uruk Thraka sea tan peligroso es que tiene visión, no solo del presente, sino del pasado y, lo más importante, del futuro.

Después de todo, no es un mero Orko, sino el profeta viviente de los dioses Orkos Gork y Mork. Ghazghkull es su poderoso instrumento de destrucción manifestado.

Historia temprana

Ghazghkull Mag Uruk Thraka en el fragor de la batalla.

Al final del 41º Milenio, el nombre de Ghazghkull se pronuncia en susurros aterradores en muchos idiomas extraterrestres, un nombre sinónimo de pavor en toda la galaxia. No siempre fue así: el más grande Señor de la Guerra Orko de la historia comenzó su ascenso a la infamia como un guerrero Orko más que lucha por salir adelante en un mundo atrasado.

En el borde mismo de Segmentum Solar se encuentra un orbe ahora congelado que alguna vez fue el planeta Ork de Urk, que estaba esporádicamente poblado. Su historia ha sido en gran parte olvidada, enterrada bajo sucesivas invasiones, pero primero se llamó Urokleas, después de que fuera fundada por una flota de exploración lanzada desde Terra durante la Edad Oscura de la Tecnología.

Era parte del Sistema Zorniano, y las mareas de la Disformidad fluyeron con fuerza hasta ese punto, convirtiéndolo en un excelente centro. La humanidad prosperó en Urokleas, porque era un mundo rico en minerales, y en unos pocos cientos de años terrestres las colonias se habían convertido en ciudades prósperas y puertos espaciales ocupados.

Sin duda, fueron las luces y la actividad lo que atrajo a los Orkos. Barrieron a Urokleas como un reguero de pólvora. Lo arrasaron hasta los cimientos antes de desaparecer a bordo de su gran flota de chatarra, montando las mareas de la Disformidad en busca de otras hazañas. Sin embargo, como es su costumbre, los pieles verdes dejaron sin saberlo rastros de sus esporas fúngicas reproductivas, y un día volverían a surgir.

Debido al flujo de la Disformidad, era inevitable que las razas espaciales volvieran a encontrar el Sistema Zorniano habitable. Entre períodos estériles, el mundo se convirtió en un puesto de avanzada Aeldari, el hogar de un grupo de Spinedorianos y una madriguera de Hrud. A veces, las esporas Orkas que habían estado durmiendo hacía erupción, y enjambres de pieles verdes se desarrollaban en algún rincón secreto del planeta.

No fue hasta el momento de la Gran Cruzada que la Humanidad regresó de nuevo con fuerza.Fue la Legión de Marines Espaciales de los Ángeles Oscuros la que limpió el planeta de sus formas de vida y volvió a plantar la bandera de la Humanidad sobre él. Una vez más, el planeta fue apodado Urokleas.

Durante más de dos mil años estándar, la Humanidad minó allí, construyendo ciudades colmena y uniendo puertos espaciales a sus lunas gemelas. Se produjeron incursiones menores de xenos, pero no fue hasta mediados del 32º Milenio que un gran piel verde ¡WAAAGH! barrió el sistema en los días de la Guerra de la Bestia.

Fue el ataque orko más grande registrado contra el Imperio hasta ese momento, con docenas de invasiones en los cinco Segmentums. Pronto, el Sistema Zorniano cayó en manos de los Orkos. Cuando Urokleas se vio abrumado por los pieles verdes, los últimos supervivientes de ese mundo abordaron el enorme carguero estelar. Dominio y escapó a la deformación repentinamente cambiante.

Las mareas de la Disformidad se habían alterado, haciendo que el Sistema Zornian ya no fuera fácilmente accesible. Así comenzó un largo período de estancamiento para los Orkos. Durante casi ocho mil años estándar, Urokleas, rebautizado como Urk, fue un campo de batalla para las tribus de pieles verdes en guerra.

Al principio, lucharon por las ruinas de las ciudades colmena humana, luchando por el mejor botín. Estas batallas se trasladaron, al igual que los montones de botín por los que lucharon. A medida que avanzaban los milenios, las guerras continuaban.

Ningún líder demostró ser lo suficientemente grande como para reunir a más de un puñado de tribus o klanz debajo de él, por lo que el equilibrio de la miseria se convirtió en la forma de vida. Pequeñas bandas de guerreros Orkos lucharon entre sí por la posesión de una pila cada vez más menguante de chatarra y maquinaria abandonada. Fue en este sombrío ciclo de violencia inútil que nació Ghazghkull.

Un extraño camino hacia la grandeza

En un curioso giro del destino, el Imperio del Hombre pudo haber tenido una mano desprevenida en la creación del Orko más formidable de su era, y quizás de todos los tiempos. Después de muchos años terrestres de luchar contra los Orkos y monitorear su presencia en los sistemas periféricos, el Imperio había aprendido que, en las condiciones adecuadas, incluso las poblaciones Orkas esporádicas podían multiplicarse a una velocidad asombrosa.

El surgimiento de un Señor de la Guerra fuerte podría unir al klanz en pugna, provocando una liberación masiva de esporas. Si esta reunión creciera lo suficiente, actuaría como un faro psíquico para los Orkos en planetas cercanos, atrayéndolos en una migración enjambre que se construyó con una intensidad aterradora. En menos de una década terrana, los orkos podrían pasar de ser una molestia menor a convertirse en la especie dominante del mundo.

El Imperio ha descubierto que si un ¡WAAAGH! puede ser detectado y contrarrestado lo suficientemente temprano, los Orkos pueden ser destruidos y dispersados ​​a bajo costo. Por lo tanto, en los sistemas estelares que se sabe que están plagados de pieles verdes, se despliegan varios puestos de vigilancia. En el Sistema Zorniano, los Ángeles Oscuros habían establecido una serie de estaciones de monitoreo coordinadas por un santuario de comando en una región montañosa y árida de Urk.

Este centro alimentaba de forma rutinaria los escaneos y otra información a las embarcaciones de los Ángeles Oscuros más cercanas. De esta manera, los números de pieles verdes se verificaron regularmente y los Ángeles Oscuros también pudieron realizar un seguimiento de las poblaciones humanas salvajes de ese sistema estelar, ya que siempre estaban buscando nuevos planetas de reclutamiento de los que pudieran extraer guerreros probados en batalla. Irónicamente, fue esta misma estación de monitoreo la que puso a Ghazghkull en su viaje hacia la grandeza.

La primera mención de Ghazghkull se produjo unos nueve años terrestres antes de la Segunda Guerra del Armagedón en 932.M41. El joven guerrero Ghazghkull era un soldado de una banda de guerra del Klan Goff que participó en una incursión en el santuario de mando de los Marines Espaciales. Aunque estaba escondido en la cima de un remoto risco de montaña en Urk, no estaba a salvo de los Orkos. Siempre buscando algo, los pieles verdes descubrieron la base oculta y trataron de desmantelarla, activando el sistema de autodefensa de la base.

Durante la carrera inicial para reclamar la base, Ghazghkull fue golpeado en la cabeza por un proyectil de Bólter, un disparo que pulverizó una gran parte de su cráneo y convirtió una parte considerable de su cerebro en una papilla absoluta. Era muy posible que el joven Ghazghkull, que sangraba profusamente, hubiera sido dado por muerto en ese mismo momento, salvo por dos circunstancias.

Ghazghkull volvió a ponerse de pie, un signo de dureza y determinación que cualquier Goff respetaba. Además, era bien sabido que un Deathskulls Painboy particularmente confundido estaba pagando a quienes le traían material nuevo para trabajar. Las aves carroñeras no se alimentaron de Ghazghkull ese día, ya que su propia turba lo guió hacia adelante. Era un desastre y tuvo que sujetar su cerebro sangrante con ambas manos, pero finalmente llegaron al puesto de avanzada de los Deathskulls en Rustspike. Allí, su propia mafia cambió Ghazghkull a Mad Dok Grotsnik por la suma total de tres teef y una nueva Choppa.

Grandes visiones verdes

Ghazghkull tiene visiones verdes de los dioses de los Orkos: Gork y Mork.

Ghazghkull salió de su confusión inmediatamente después de que Mad Dok Grotsnik realizara su operación fundamental. Que se despertara fue una sorpresa para ambas partes, ya que Grotsnik había reemplazado parte del cráneo y el cerebro del guerrero Goff con bioniks, cables y tendones de Squig, manteniéndolo todo en su lugar mediante remaches en placas de adamantium. Siguió más asombro. Ghazghkull podía ver con más claridad que nunca. Esto tenía poco que ver con su vista o su nuevo ojo biónico, que sinceramente siempre estaba un poco desenfocado. Más bien, por primera vez en su corta vida, Ghazghkull se despertó con una visión completamente nueva: ¡era su destino reunir a todos los Orkdom y llevarlos al más grande WAAAGH! de todos los tiempos. Ahora creía que estaba en contacto directo con Gork y Mork, los Grandes Dioses Verdes de los Orkos, y Ghazghkull se dio cuenta de que había sido elegido como la encarnación viviente de sus deseos divinos. Querían que él liderara el camino hacia las mayores batallas de la galaxia.

El primero en caer bajo el talón de hierro de Ghazghkull fue el Señor de la Guerra de los Calaveras Muertos, Dregmek. Ghazghkull acababa de salir de la tienda mugrienta de Mad Dok Grotsnik y todavía estaba frotando su brillante patilla chapada en adamantium cuando Dregmek se acercó. Caminando por la calle que corría entre las chozas onduladas del puesto avanzado de Deathskulls abandonado, Dregmek exigió saber qué estaba haciendo un Goff dentro de los límites de Rustspike. Detrás de Dregmek, su séquito de Nobz se rió a carcajadas, anticipando un poco de deporte. Sin desanimarse por el enorme arma Kombi improvisada que el Señor de la Guerra de los Calaveras de la Muerte agitaba en su dirección, Ghazghkull avanzó con los puños nudosos apretados. Dregmek, esperando exactamente ese movimiento de un Goff, abrió fuego. Cada cañón de su arma kustom comenzó a arder: el aire se llenó de proyectiles voladores y el destello de media docena de bocas de armas emitió destellos cegadores de luz.

Quizás fue una señal de Gork (o posiblemente Mork), un golpe de intervención divina para salvar a su profeta, ya que aunque las explosiones florecieron a sus pies y las balas cosieron patrones a su lado, Ghazghkull avanzó intacto. Los únicos sonidos eran los últimos proyectiles gastados que chocaban contra el suelo, el zumbido giratorio de las tolvas de munición vacías, unos pocos clics desesperados del gatillo, la pesada pisada de las botas de hierro y, finalmente, un chirrido oxidado cuando la mandíbula de hierro de Dregmek se abría. Tan salvaje fue la paliza que Ghazghkull entregó con sus propias manos que el Nobz de Dregmek vitoreó a su pesar. El cabezazo, entregado por el cráneo recién blindado de Ghazghkull, terminó el trabajo con un resonante sonido metálico. A horcajadas sobre el cuerpo pulido de su enemigo, Ghazghkull anunció que esto era solo el comienzo. Gritó a los espectadores boquiabiertos que él era el Profeta de Gork y Mork, y, además, su voz de toro rugió que si alguien estaba buscando algo de la devastación que acababa de entregar a su antiguo Señor de la Guerra, entonces podrían intensificar uno. a la vez o apresurarse por completo, no le importaba. Después de otra hora de lucha sólida, una batalla en la que Ghazghkull no recibió más daño que un rasguño, había asumido el cargo de gobernante legítimo de Rustspike. Aunque era difícil ver mucho con sus rostros magullados y maltratados, a sus nuevos seguidores les pareció que Ghazghkull se hizo más grande ante sus ojos.

Urk United

Al aplastar a las tribus al alcance de su nueva fortaleza, Ghazghkull comenzó a aumentar su horda. Además de los Deathskulls que habían seguido a Dregmek, ahora había varias turbas Goff debajo del joven Warlord. A medida que circulaban historias sobre las hazañas de Ghazghkull por las aldeas de chatarra y las fortalezas improvisadas de Urk, los orkos empezaron a dejar sus tribus y se dirigieron a Rustspike, buscando ser parte de algo más grande que sus propias tristes bandas de guerra, luchando por la misma vieja chatarra. Querían ir a la guerra con este nuevo Jefe que decía hablar con Gork y Mork, quienes aseguraban que algún día encontrarían objetivos más ricos. Pronto, Rustspike se llenó tanto que era imposible escupir y golpear el suelo, por lo que Ghazghkull se dirigió hacia el oeste. Fue en las llanuras agrietadas de Da Big Wasteland donde Ghazghkull sufrió su primer revés. Había entrado en el territorio de los Bad Moons, el más rico y envidiado del klanz local. El líder de Bad Moon era Warboss Snazzdakka, y ninguno podía igualar la mezcla de potencia de fuego y movilidad que era su brigada de Battlewagon de color amarillo brillante. Cuando Snazzdakka vio a las hordas de Ghazghkull marchando a través de sus tierras, ordenó que se levantara su tótem y las tiendas se derrumbaran y, más rápido de lo que un Runtherd podía estrangular a una Grot descarriada, la tribu estaba en movimiento. En las escaramuzas que siguieron, Snazzdakka y sus Boyz siempre pudieron lanzar algunos proyectiles contra las hordas de Ghazghkull antes de alejarse del alcance de las represalias.

Ghazghkull ya había demostrado sus superiores habilidades de pelea al dominar, aporrear y trabajar sobre todos los que se atrevieron a desafiarlo o desafiarlo. Ahora, sin embargo, estaba enfrascado en una batalla de ingenio y tácticas. Aquí también, el prometedor Señor de la Guerra mostraría no solo su superioridad, sino el tipo de espectacularidad brutal que hace que los Orkos den un puñetazo en el aire y eleven vítores estridentes. En cuestión de días, Ghazghkull desató una serie de contramedidas, cualquiera de las cuales habría resultado ser demasiado para que las Bad Moons la superaran. Hizo que su ladz saboteara los vertederos de suministros donde Snazzdakka repostaba sus Battlewagons. Ghazghkull luego midió el viento y ordenó que se incendiaran varios barrios de chabolas. El humo espeso y acre flotaba sobre las llanuras agrietadas, ocultando el paradero exacto de los movimientos de sus tropas e imposibilitando que los Bad Moons huyeran hasta que la infantería de Ghazghkull estuviera justo encima de ellos. Lo más impresionante es que Ghazghkull había obligado al Ork más rápido de Urk a unirse a él al superarlo en un duelo de velocidad uno contra uno. Todos los que lo vieron estuvieron de acuerdo en que solo el poder divino de Gork y Mork podría haber permitido que el ahora descomunal Señor de la Guerra Goff superara al Gran Speedboss Shazfrag del Evil Sunz.

Todas y cada una de las tácticas de Ghazghkull funcionaron, desgastando a las Bad Moons para que su derrota fuera inevitable. Mientras el humilde Snazzdakka observaba, Ghazghkull ordenó a los Bad Moon Meks que crearan una enorme Power Klaw a partir de los escombros de sus tanques en ruinas. Así que todas las lunas malas del planeta se alinearon. La horda de Ghazghkull había crecido tanto que ninguna banda de Urk podía esperar resistir ante su arremetida arrolladora. Solo los tontos o los obstinados intentaron siquiera mantenerse al margen del meteórico ascenso de este gran campeón de los pieles verdes. Uno de esos necios obstinados era el jefe de guerra de Mordedura de serpiente Grudbolg. Tomó una semana solar larga y sangrienta para someter a las Mordeduras de Serpiente bajo Grudbolg, y Ghazghkull se vio obligado a decapitar al viejo monstruo con cicatrices dos veces antes de finalmente ganarse su lealtad. Cuando el descomunal campeón de Goff, Ugrak, lo desafió a un concurso de cabezazos, Ghazghkull fue como un martinete, hundiendo a su enemigo un pie en el suelo y dejándolo inconsciente. La mafia Nobz de Ugrak estaba tan sorprendida de que su líder invicto hubiera perdido que no vieron a Ghazghkull caminar hacia ellos. Furioso, Ghazghkull se abrió camino a través del Nobz, dejando a todos sin sentido. Cuando las cabezas de Ugrak y su Nobz finalmente se despejaron, juraron lealtad eterna a Ghazghkull con bastante sensatez. Las batallas de desgaste se habían librado en la superficie de Urk durante casi ocho mil años terrestres, con pequeñas tribus subiendo y bajando continuamente, cada vez que se golpeaban a sí mismos y a quienes los rodeaban hasta someterlos. Ningún gran líder había emergido del ciclo sin fin durante todo ese tiempo, ninguno pudo unir a las tribus. Hasta ahora.

El destino de Ghazghkull

Estandarte trasero personal del señor de la guerra Ghazghkull

Ghazghkull tardó seis años estándar en subyugar por completo a Urk. Ahora más grande que cualquier Señor de la Guerra jamás visto en el planeta, disfrutaba de su dominio. Inspirado por los espíritus del creciente ¡WAAAGH! y los apasionados discursos de Ghazghkull sobre la conquista de las estrellas, los Orkos pululaban por la superficie del planeta en una ráfaga de actividad. Un puñado de naves vacías destartaladas comienzan a llegar, cuando los orkos de todo el sistema Zornian sintieron el canto de sirena de un ¡WAAAGH! y se apresuró a unirse. Por primera vez, grupos de Meks trabajaron juntos, construyendo de formas nunca antes contempladas. Nunca antes habían podido agrupar sus miserables recursos, pero ahora todos los desechos eran uno. Las energías enloquecidas fluyeron mientras improvisaban vastas fortalezas de batalla, nuevas armas y enormes motores de destrucción. Todos los pieles verdes de Urk se movieron con un sentido del destino, una abrumadora comprensión de su deber, su propósito de ser, y luego el sol parpadeó. Todos los pieles verdes miraron hacia el sol repentinamente atenuado que siempre había iluminado el planeta de Urk. Todos, salvo el propio Ghazghkull, se acobardaron. Los supersticiosos Orkos soltaron sus armas y llaves y miraron hacia arriba, boquiabiertos de asombro ante el fenómeno celestial. El sol resplandeció, resplandeció y, una vez más, sus rayos parpadearon.

Con su voz retumbante, Ghazghkull aseguró a los temblorosos pieles verdes que se trataba de una señal de Gork y Mork. Les estaba diciendo que era hora de dejar atrás a Urk, que era hora de que la galaxia sintiera el poder del creciente ¡WAAAGH !. Incluso mientras el Señor de la Guerra hablaba, un rayo solitario de luz teñida de verde iluminó al Profeta de los Grandes Dioses Verdes. Les dijo a sus seguidores que almacenaran todas las armas y municiones que pudieran, porque se iban a ir dentro de una semana. Como había pocos aviones en funcionamiento en Urk, y los Meks acababan de empezar a construir más, algunos pieles verdes se preguntaron cómo podría suceder esto. Sin embargo, una sola mirada de Ghazghkull fue suficiente para silenciar sus preguntas e infundirles, si no confianza, al menos miedo a preguntar cómo se podría lograr algo así. El día siguiente no trajo amanecer. En este caso, sin embargo, no tuvo nada que ver con el extraño comportamiento del sol de Urk. Las corrientes de la Disformidad habían cambiado de nuevo, volviendo a patrones similares a los de hace siglos. Mientras las mareas de la Disformidad se agitaban y se retorcían, también habían depositado un enorme Space Hulk en el espacio real, vomitando el conglomerado de naves vacías en el Sistema Zorniano. Hulk ahora flotaba en la órbita de Urk, bloqueando la luz del sol parpadeante.

Éxodo

Cuando las erupciones solares y las tormentas de radiación surgieron del sol torturado de Urk, Ghazghkull se volvió hacia sus Meks y les pidió que aseguraran el Space Hulk usando Traktor Kannons súper pesados. Algunas de las naves espaciales disponibles estaban equipadas con cohetes arpón, y los dispararon para atar al colosal Space Hulk a una de las lunas gemelas de Urk. Por el momento, el Space Hulk estaba inmovilizado, pero todos sabían que no sería así por mucho tiempo. Bajo las órdenes de Ghazghkull, los Orkos restantes se apresuraron a ayudar a los Meks. Trabajaron sin parar para fabricar tantos barcos de transporte de crudo como pudieron. Había quizás cien construcciones dignas de ser llamadas barcos, mientras que otras naves se construyeron para completar un solo viaje. Había muchos cientos de estos toscos cohetes, cada uno incapaz de ser dirigido, cada uno con Orkos y equipo encajados en cada bodega y espacio de acceso. Abordando el más grande de esta cruda flota, Ghazghkull lideró el gran éxodo del planeta para apoderarse del Space Hulk. Con destellos de escape y más de su parte de detonaciones prematuras y colisiones en el aire, la nave del vacío que partía llenó el cielo. Algunas naves chocaron contra las cubiertas exteriores del Space Hulk y detonaron para hacer grandes agujeros en la superestructura. Unos pocos cohetes se hundieron profundamente en el casco para depositar su cargamento Orko, mientras que las naves más sólidamente construidas en realidad tenían los medios para volar sobre el vasto Space Hulk para buscar lugares de aterrizaje o, al menos, para entrar en el vasto Hulk a través de los enormes agujeros hechos por los menos afortunados cohetes Orkos.

Por desgracia, como suele ser el caso, el Space Hulk no estaba desocupado. Tan pronto como aterrizó la primera oleada de Orkos, fueron atacados por entidades demoníacas. Burna Boyz, abriéndose paso a través de mamparos, tuvo que cambiar repentinamente de cortar metal a defenderse de una marea de Demonios. Las gotas de sucia llama anaranjada fueron recibidas de la misma manera por los arcanos jets azules, mientras los Burna Boyz intercambiaban la muerte abrasadora con los encabritados Pink Horrors. Antes de que sus naves se hubieran asentado, los Speed ​​Freeks se lanzaron desde las rampas de carga, corriendo por pasillos cavernosos, con las armas encendidas. Menos de la mitad de las naves espaciales Orkas pudieron despegar una vez más, pero se desconectaron para regresar a la superficie de Urk y transportar más pieles verdes a la batalla. La lucha duró semanas solares, durante las cuales miles de millones de pieles verdes fueron transportados en helicóptero desde Urk para unirse a la refriega.

El propio Ghazghkull lideró la punta de lanza que se abrió camino hasta el centro de Space Hulk. Allí, en el corazón negro de la mezcla desordenada, había una antigua nave del vacío, nada menos que el enorme carguero estelar. Dominio. Después de dejar Urk, entonces llamado Urokleas, para escapar del ataque de los Orkos, la nave del vacío se perdió en la Disformidad, su aterrorizada carga humana atrajo a las horribles criaturas que habitaban allí. los Dominio había regresado a casa, pero donde una vez se habían ubicado sus motores Warp, ahora había una enorme grieta Warp, un agujero oscuro del que brotaban las energías del Immaterium. La lucha para apoderarse de Space Hulk en poder de Daemon fue una amarga batalla a través de confines en constante cambio. Ninguno de los bandos mostró piedad, atacándose unos a otros en los estrechos pasillos y convirtiendo enormes bahías de carga en fosas de matanza donde ejércitos enteros se estrellaron de cabeza. De vez en cuando, los recién llegados se unían a la lucha: una nueva marea de Demonios que se extendía desde el centro de Space Hulk, o un cohete Orko que se estrellaba para entregar su carga útil. Lentamente, los Orkos hicieron retroceder a la hueste daemon, pero en cada cruce había una emboscada y las bajas eran altas.

Fue Mad Dok Grotsnik quien encabezó una carga para ganar las bahías de aterrizaje de lo que debe haber sido un antiguo transporte imperial. Las lanchas de desembarco atracadas en el interior todavía estaban ocupadas por los esqueletos de sus pilotos muertos hacía mucho tiempo. Las pocas lanchas de desembarco que aún estaban operativas fueron confiscadas para ayudar en los esfuerzos de transporte. Fueron los feos de Ugrak, los Goff Nobz Mob, los que se abrieron paso hacia el asteroide incrustado en las profundidades de Space Hulk. Allí, en túneles desgastados por el magma, enfrentaron a Power Klaws contra Hellblades, y al final solo el Kombi-skorcha de Ugrak abrió el camino. En las bodegas más grandes, los Battlewagons bajaron sus rollas deff para aplastar a toda la oposición, antes de ser contrarrestados por Soul Grinders, enormes Demon Engines cuyas garras de metal destrozaron los vehículos Orkos.Pronto, Ork Tankbustas estaba cazando a los Soul Grinders, arrastrándose a través de las salidas de aire para enviar a los rokkits en espiral hacia sus enemigos antinaturales, haciéndolos volar en chorros de llamas e icor. Detrás de las primeras oleadas de enfrentamientos venían los Meks, soldando parches, volviendo a sellar las esclusas de aire y reparando sus maltrechos motores de guerra.

Habiendo conducido a las huestes demoníacas ante él, Ghazghkull ordenó que la potencia de fuego masiva de su séquito se volviera contra el desgarro en realidad. Para su frustración, esto no le hizo nada. Con un rugido bestial y goteando energía verde cruda de su cráneo reconstruido, Ghazghkull cobró la renta. Para enfurecer aún más al Señor de la Guerra, su Power Klaw demostró ser igualmente ineficaz y, con un desafío todopoderoso, Ghazghkull desató el trueno de su mejor cabezazo. Hubo un destello verde, un chasquido audible y, por fin, la grieta se derrumbó sobre sí misma. Ya fuera por la fuerza de ese golpe, o la energía psíquica latente dentro de Ghazghkull, se hizo, y la amenaza Daemon terminó, al menos por un tiempo. The Space Hulk, que Ghazghkull nombró Wurld Killa, estaba ahora bajo el control de los Orkos. Justo cuando las nubes de gas sobrecalentado barrieron Urk, Wurld Killa cambió de nuevo a la Disformidad.

Viaje Warp de Wurld Killa

El señor de la guerra Ghazghkull Mag Uruk Thraka llega a Armageddon

No se sabe cuánto tiempo Ghazghkull y sus seguidores estuvieron a la deriva en la Disformidad. El tiempo pasa de forma extraña allí y los Orkos no llevan ningún registro. Exploraron los límites del vasto Space Hulk, encontrando tecnología extraña: máquinas antiguas del pasado perdido de la humanidad y otros aparatos más allá de su comprensión. Para algunos, especialmente los Deathskulls, esta búsqueda serpenteante incluye cortar todo lo que no está atornillado. Mientras trabajaban junto a Burna Boyz, cuyos soldadores de arco cortaban metal, los Orkos pudieron apropiarse de todo, sin importar qué tan bien sujetado estuviera. Por orden de Ghazghkull, muchos Meks comenzaron a trabajar en un proyector de campo de fuerza. Mientras tanto, bandas de guerreros rivales lucharon por recolectar chatarra y estallaron guerras menores por los derechos de salvamento. Esta rivalidad mantuvo las tensiones en el nivel adecuado para evitar que los volátiles Orkos se aburrieran demasiado. Las láminas de la plataforma de hierro se transformaron en Battlewagons, se usaron para "colocar" Stompas, o se golpearon para convertirlas en armaduras corporales para equipar a los Nobz. En el furor loco por reclamar metal, varias bandas de guerra fueron arrastradas a la Disformidad cuando sobrepasaron sus límites y cortaron secciones de las paredes más externas de Space Hulk.

Fue este tipo de estupidez lo que permitió a las entidades Warp volver a entrar Wurld Killa. Varias incursiones demoníacas más plagaron el viaje, y Ghazghkull tuvo que expulsar personalmente la peor de estas ofensivas Warp. Con feroces batallas estallando en Space Hulk, hubo una abundancia de violentos ¡WAAAGH! energía, y los Orkos prosperaron y se multiplicaron. Pronto, cada grieta de la nave del vacío estaba repleta de más pieles verdes. Por todas partes, enjambres de Grots corrían por los pasillos con el sonido de cánticos, explosiones de Shoota y las órdenes de los siempre atareados Meks. Gradualmente, las mareas de los demonios disminuyeron, los jubilosos Orkos comenzaban a inquietarse cuando repentinas sacudidas alertaron a todos de que el pesado Space Hulk se estaba desacelerando. Con una brusquedad estremecedora, Wurld Killa arrancado de nuevo en el espacio real. Lo que había sido un vacío vacío ahora se llenó con el enorme Space Hulk. A bordo de la embarcación en expansión, sonaron las bocinas y la voz de Ghazghkull resonó en los altavoces y en los pasillos, diciéndoles a todos que se prepararan para la batalla. Como un maremoto, el impulso de Wurld Killa envió al Space Hulk estrellándose hacia adelante. Rompió las estaciones de defensa mientras las naves de piquete aterrorizadas aceleraban para apartarse del camino del muro de basura espacial que se precipitaba.

En 941.M41, los Orkos emergieron al borde de un sistema estelar vital para el Imperio, dirigiéndose directamente al planeta central. Ante ellos se extendía la inmensidad que era Armageddon, un gigante industrial del reino de la Humanidad. El planeta se encontraba aproximadamente a diez mil años luz al noreste galáctico de Terra en el Segmentum Solar. Era un nodo vital de canales de navegación, y sus innumerables fábricas suministraban municiones a los regimientos de Astra Militarum en todo el Sector Armageddon y más allá. Ninguna fuerza en la galaxia podría ahora detener Wurld Killa desde el aterrizaje forzoso hasta Armageddon. Guiado por sus visiones, Ghazghkull no deseaba detener su vuelo, sino que le dio la bienvenida a la precipitada zambullida hacia el mundo de abajo. La aceleración fue en aumento, y él lanzó alegres gritos de guerra mientras el casco ardía en llamas y el casco se precipitaba desde el cielo de Armageddon como una avalancha de chatarra. Hasta ese momento, Ghazghkull solo se había hecho un nombre en Urk, un sistema estelar poco conocido y que pronto estaría muerto. Pronto, sin embargo, su nombre enviaría oleadas de miedo a través de cientos de miles de mundos. Ahora, Ghazghkull estaba en curso de colisión con la grandeza.

Las flotas imperiales circundantes, los misiles de largo alcance y los láseres de defensa orbital del planeta hicieron todo lo posible para evitar lo inevitable. Su potencia de fuego logró cortar algunos trozos del Space Hulk que se aproximaba, pero no pudieron detener la inmersión final de Wurld Killa, ni pudieron alterar su curso. Aunque despojado de una gran parte de su masa por las salvas desesperadas, el enorme Space Hulk se precipitó a través de la atmósfera contaminada de Armageddon para aterrizar de forma forzada en su continente más grande, Armageddon Prime. El profundo impacto del aterrizaje sacudió al mundo entero y su onda expansiva causó una devastación incalculable. Una nube de escombros envolvió el sol. Cientos de miles de Orkos fueron instantáneamente inmolados por el cataclísmico contacto del aterrizaje. Sin embargo, sus pérdidas fueron solo una pequeña fracción de su número.

Cuando la conmoción se desvaneció, algunos de los Orkos se dieron cuenta de que todos deberían haber muerto en ese accidente épico. Ghazghkull afirmó que era la protección de los dioses, aunque el proyector de campo de fuerza que absorbió la peor parte de ese impacto sin duda ayudó. Independientemente, los Orkos rugieron su aprobación por estar vivos después del emocionante viaje. Ansiosos por liberar su agresión reprimida, salieron de rampas de caída o simplemente abrieron nuevos orificios de salida a través de las ruinas ya rasgadas y rasgadas de los cascos restantes. Ghazghkull dividió a sus seguidores en cinco hordas distintas, cada una bajo el mando de uno de sus Señores de la Guerra más poderosos. Estos eran líderes que Ghazghkull había sometido a Urk, feroces Orkos que habían aprendido luchando junto a él. Bajo la oscuridad de la tormenta de polvo, el imponente ¡WAAAGH! Overlord señaló la dirección que cada uno de sus subcomandantes debería tomar. Con un movimiento de su Power Klaw, Ghazghkull lanzó interminables columnas de máquinas de guerra Orkas y mares vivientes de infantería de piel verde. Con una sola voz, muchos millones gritaron.

Segunda Guerra por Armageddon

"Fue una avalancha de un lugar inesperado. Era un rayo de un cielo despejado."

& # 8212 Comisario Yarrick en Ghazghkull Thraka

Ghazghkull lidera su horda de pieles verdes durante la invasión de Armageddon.

Los defensores de Armageddon no estaban preparados para lo que les golpeó. El Astra Militarum y las Fuerzas de Defensa Planetaria de Armageddon pueden haber estado bien equipados, pero no estaban preparados para las oleadas de violencia que azotaron a sus ejércitos. Estaba claro que los humanos subestimaron la capacidad estratégica de sus enemigos. Habían luchado contra Orkos antes, pero estos pieles verdes eran diferentes. No se trataba de un asalto de fórmula de un pequeño señor de la guerra. ¡Esto era WAAAGH! Ghazghkull.

Aunque ninguno de sus subcomandantes demostró la pura audacia y astucia de su maestro, Ghazghkull había golpeado lo suficiente en sus cráneos sobre tácticas para que algo de eso se mantuviera. Abrumaron fácilmente a las legiones de la Fuerza de Defensa Planetaria que avanzaron fuera de las ciudades colmena del planeta para contenerlos. Primero, los Orkos lanzaron asaltos para inmovilizar al enemigo en los páramos de cenizas planas, mientras las turbas de motociclistas y las brigadas de Battlewagon corrían para rodear a sus enemigos, cortando sus líneas de suministro. Luego, los pieles verdes apretaron la soga. Instalaron sus baterías Mek Gun para golpear a los defensores aterrorizados que quedaban en el caldero cada vez más reducido. Los intentos desesperados de escapar fueron recibidos con armas de fuego. Sin piedad, los Orkos derribaron todo lo que se movía, riéndose a carcajadas de las filas de 'umies que avanzaban para encontrarse solo con la muerte, imitando sus maldiciones finales mientras lanzaban sus últimas sobre las cenizas manchadas de sangre.

Con las llanuras despejadas, los Orkos avanzaron sobre las ciudades colmena y allí quedaron asombrados. Construidas sobre extensos páramos desérticos llenos de cenizas, las colmenas se alzaban más altas que las montañas. Estas eran las grandes ciudades-fábrica del Imperio, el alma de sus incansables esfuerzos bélicos. Se trataba de un poder industrial a una escala nunca antes vista por los Orkos. Los Mek miraban las colmenas con alegría, imaginando cómo podrían reutilizar tales obras, qué podrían construir con tan colosales cantidades de material.

Caída de Colmena Volcanus

La defensa del Imperio de las colmenas resultó más formidable. El número del Astra Militarum se incrementó con cada regimiento disponible, junto con ciudadanos armados apresuradamente. Una larga serie de trincheras y reductos rodeaba cada vasto complejo amurallado. Ghazghkull echó un vistazo a Hive Volcanus antes de jurar audazmente que caería en dos días solares. Aunque sus hordas eran lo suficientemente numerosas como para abrumar las puertas, Ghazghkull no quería desperdiciar su fuerza. Todavía tenía que desatar todo el terror de sus Grandes Mobs gigantes, pero pensó que la prodigiosa potencia de fuego debería guardarse para cuando realmente se requiriera. En cambio, su plan de tomar la enorme ciudad-fábrica reflejaba su astucia. Era simple, solo necesitaba una ejecución impecable y una cooperación fluida, una tarea difícil para un líder típico de WAAAGH !, pero no tanto para Ghazghkull.

Las barreras exteriores fueron el objetivo de las Brigadas Blitz: cuñas blindadas de Battlewagons. La primera ola llevaba arietes, y era su deber romper los muros exteriores, usando sus orugas para llevarlos sobre los escombros. El segundo grupo de atacantes siguió la estela de los Ork Battlewagons que agitaban humo. Se trataba de la infantería móvil, en su mayoría Goff Boyz, con turbas de Burna Boyz entre ellos. La tercera ola estaba compuesta por Skorchas: sus órdenes eran atravesar las brechas y despejar cualquier defensa con una llamarada. Los rayos de Traktor apuntarían a las puertas cuando los Battlewagons despejaran la última trinchera. Sincronizados correctamente, los vagones cargados estarían a máxima velocidad justo cuando las puertas se arrancaban de sus bisagras. Los planes secundarios incluían un lanzamiento aéreo de Stormboyz y Stompas con bolas de demolición que abrían agujeros en puntos estratégicos. Cuando finalmente se liberaron las oleadas de infantería, pudieron entrar en Volcanus a voluntad.

El plan funcionó casi demasiado bien. La colmena habría caído en un solo día solar si no fuera por su feroz resistencia. Dentro de los estrechos confines de los caminos de la colmena, los humanos desesperados recurrieron a todo tipo de trampas y emboscadas. A pesar de sus actos heroicos, cientos de miles de Orkos entraron en Colmena Volcanus y su población fue masacrada o esclavizada. Después de la captura de Hive Volcanus, pronto siguieron las colmenas restantes de Armageddon Prime. Columnas de refugiados humanos se extendían más allá del horizonte. Todo Armageddon Prime yacía bajo el enorme talón de metal de Ghazghkull. Lo que una vez fue manufactoria se convirtió en talleres llenos de Orkos. Los esclavos humanos fueron trabajados a muerte para despojar a sus propias ciudades de todos los recursos que los Meks podían usar para alimentar la máquina de guerra de los pieles verdes. El ¡WAAAGH! procedió hacia el sur hacia el continente densamente poblado de Armageddon Secundus.

Eterno enemigo

El comisario Yarrick lidera la defensa de Hades Hive

Al ser algo blando, es extraordinario que los 'umies se ganen el respeto de los Orkos, especialmente los pieles verdes liderados por un Goff estoico y hambriento de batalla como Ghazghkull. Aunque los Marines Espaciales son considerados con estima por sus habilidades en la batalla, ninguno más que el Comandante Dante de los Ángeles Sangrientos, fue un Comisario Imperial el que atrajo la mayor admiración de los Orkos. Aquí había un guerrero intransigente, tan ansioso por disparar a su propio ladz como el enemigo, si eso era lo que hacía falta para obtener la victoria. El comisario Sebastian Yarrick fue sin duda una espina clavada en el costado de Ghazghkull, ya que los pieles verdes calculan que fue él solo quien deseó que los defensores de Hades Hive aguantaran durante tanto tiempo.

Los Orkos aprendieron gradualmente por sus cautivos que los defensores de Hades habían llegado a temer a Yarrick tanto como temían la furia de Ghazghkull. Para los Orkos, este era el tipo de líder que podían respetar. El hecho de que vistiera los colores de Goff, negro con ribetes rojos, elevó aún más su estima. Se dice que de todos los enemigos de Ghazghkull, Yarrick fue el único al que maldijo, un gran elogio. Los Orkos que se encontraron cara a cara con el infame "'Umie Boss" a menudo expresaron su decepción. En persona, Yarrick solo tenía el tamaño de un humano, aunque esto se redujo un poco porque al menos usaba una Ork Power Klaw y tenía mal de ojo. Entre los Boyz, se decía que los Orkos que reconocían contra quién se enfrentaban siempre eran asesinados, porque se quedaron boquiabiertos de incredulidad ante la puntería insultante de Yarrick y, por lo tanto, se dejaron abiertos a un golpe mortal. Los astutos Orkos reconocieron el valor de esta táctica, incluso si se trataba de un truco astuto y furtivo de Blood Axe.

Temporada de sombras

Ghazghkull lidera a sus pieles verdes contra los soldados de la Armageddon Steel Legion

Cuando comenzó la Temporada de Sombras de Armageddon, el tiempo cíclico en el que las montañas volcánicas del planeta entraron en erupción, los cielos turbulentos se tiñeron permanentemente de un tono carmesí. Para los Orkos, esta era otra señal de su inminente victoria. Para llegar a Armageddon Secundus, los Orkos tuvieron que cruzar una franja de jungla ecuatorial considerada impenetrable por los humanos. La fétida región pantanosa era un pantano de pozos de barro que podían sumergir ejércitos a la vez, y estaba llena de feroces bestias salvajes. Los pieles verdes se deleitaban con él, atacando la flora y la fauna mientras los Meks erigían puentes de pontones o proyectaban campos de fuerza a través de los pantanos que se hundían. Gracias a su empuje e ingenio empedrado, las hordas Orkas avanzaban más rápido de lo que podían marchar los ejércitos imperiales.

Infantería, columnas blindadas, Stompa Mobs e imponentes Gargants cruzaron los toscos puentes y emergieron al otro lado de la jungla. Una vez más, los Orkos atraparon a los humanos desprevenidos y destrozaron sus posiciones defensivas. Mientras los Orkos corrían a través de los desiertos de ceniza hacia las ciudades colmena, las imponentes locomotoras divinas y las compañías de tanques de la Humanidad avanzaron hacia los páramos para encontrarse con ellos. A partir de ese momento, las batallas se libraron más ferozmente y las bajas Orkas comenzaron a aumentar. Primero fue el enfrentamiento en el árido desierto conocido como los Baldíos de la Muerte. Mientras las colosales máquinas de guerra de la Legión de Titán de los Cráneos de Hierro se batían en duelo con los Gargantes, los tanques enemigos en masa comenzaron a abrir grandes agujeros en las hordas de Orkos. Los pieles verdes no vacilaron, sino que continuaron avanzando, aunque más lentamente, hacia ese atronador bombardeo. Las energías del WAAAGH! podría haber sido drenado entonces y no hubiera sido por las Dread Mobs.

Haciendo un ruido metálico hacia adelante, estos asesinos de tanques blindados atravesaron la tormenta de proyectiles. Una armada terrestre de Deff Dreads, Killa Kans y gigantescos Morkanauts se abalanzó sobre las formaciones de blindaje enemigas. Las explosiones iluminaron las llanuras mientras las Power Klaws arrancaban las torretas. Los brazos de Buzzsaw se acercaron para atacar a la tripulación expuesta, y los gritos de las víctimas destripadas fueron música para los oídos de los Orkos. Con los tanques de los enemigos reducidos a escombros humeantes, los Stompas y Deff Dreads usaron su poder de fuego para inclinar la balanza en el duelo igualado entre los Gargantes y los Titanes. Enormes nubes en forma de hongo se levantaron de los Titanes Imperiales destruidos, y las explosiones de sus detonaciones mataron a muchos Orkos, pero cuando cesaron las ondas de choque, la marea verde fluyó sobre los enormes cráteres.

El más sangriento de los asedios

Los asedios que siguieron llevaron la Guerra de Armagedón a un nuevo estado de salvajismo. A estas alturas, los humanos sabían lo que les esperaba y su resistencia se endureció. Los Orkos saquearon Infernus Hive después de que Blood Axe llegara a un acuerdo con su corrupto Gobernador, pero no pudieron atravesar las grandes ciudades colmena de Hades o Helsreach. Desesperado, el lado imperial lanzó bombas de virus, tecnología malvada y proscrita de su pasado lejano. Cientos de miles de Orkos murieron, pero aun así siguieron adelante, golpeándose contra las ciudades colmena por poco provecho. Con sus subcomandantes desconcertados sobre cómo abrirse paso, Ghazghkull se vio obligado a dirigir los asaltos él mismo.

Ghazghkull intentó muchas estratagemas: asaltos relámpago, fintas, ataques de olas abrumadoras y bombardeos masivos. Stormboyz lanzado desde el aire atacó desde los cielos mientras los túneles de alcantarillado eran infiltrados por los más astutos Kommandoz. En Helsreach, estas estratagemas dieron resultado, cada ofensiva avanzaba más profundamente en esa ciudad portuaria colmena. Con las calles enrojecidas de sangre, la táctica final de Ghazghkull - reunir a los Weirdboyz para que sus mentes montadas ¡WAAAGH! - desataran una tormenta psíquica - funcionó a la perfección. Paralizados por la locura, los defensores fueron invadidos. En Hades, cada uno de los movimientos de Ghazghkull fue detenido. Los Stormboyz fueron arrancados de los cielos por fuego antiaéreo, los Kommandoz fueron recibidos por cazas de túneles en una batalla que bloqueó el avance subterráneo. Los motores de asedio fueron saboteados y los equipos de suicidios humanos derribaron a los Gargantes. La defensa de Hades Hive fue ideada por el comisario Yarrick, que estaba destinado a convertirse en el 'umie más respetado que WAAAGH! Ghazghkull alguna vez se conoció.

Contraataque inesperado

El Capítulo de Salamandras llega a Acheron para luchar contra los Orkos.

Mientras Ghazghkull se obsesionaba con destrozar la colmena de Hades, bajo su mando, otro ejército orko se dispuso a abrumar la ciudad colmena de Acheron. Pero eso fue antes de que el cielo explotara. El bombardeo orbital hizo estallar cráteres entre las hordas Orkas. Incluso mientras miraban boquiabiertos hacia el cielo, vieron a los Thunderhawks salir de la capa de nubes, el rugido de sus motores audible sobre la onda de choque de sus bombardeos. Los Marines Espaciales, los mejores guerreros al servicio del Emperador, habían llegado. Los Ángeles Sangrientos, los Ultramarines y las Salamandras atacaron, y los Orkos saborearon la amargura de la aplastante derrota por primera vez. En ese momento, si Ghazghkull hubiera centrado su atención en el deterioro de la situación, es probable que hubiera reunido a sus ejércitos y rechazado el contraataque de los Marines Espaciales. Si lo hubiera hecho, es probable que Armageddon hubiera caído. Sin embargo, la finalización del asedio de Hades Hive se había convertido en una obsesión. A pesar de ser un profeta, en la neblina roja de la batalla, Ghazghkull ya no oía ningún llamado, salvo para moler sus botas de hierro sobre aquellos que se habían atrevido a desafiarlo. Finalmente, el propio Bullyboyz de Ghazghkull derribó la última puerta blindada. Con las puertas interiores ahora abiertas, Ghazghkull arrojó todo a la ciudad colmena, desatando su alboroto final. Los Marines Espaciales llegaron demasiado tarde para salvar Hades Hive, y los que estaban dentro fueron masacrados casi hasta convertirse en un hombre.

Con su número reducido y muy disperso, Ghazghkull ordenó al último de sus refuerzos que asediaran la Colmena Tartarus. El destino del planeta estaba en juego, pero los Marines Espaciales se desplegaron rápidamente. Un asalto de Drop Pod golpeó a los Orkos incluso cuando Gorkanauts y Stompas derribaron las puertas de la colmena.Ciegos de nuevo, los pieles verdes fueron empujados hacia atrás y al borde de romperse cuando llegó Ghazghkull. Su contraataque apenas comenzaba a recuperar la iniciativa cuando Ghazghkull y su guardaespaldas desaparecieron por completo. Los rumores de que su ilustre Jefe de Guerra había caído se extendieron como la pólvora entre los Orkos, y ellos vacilaron y se rompieron. Con esto, el Imperio pensó que habían expulsado a los Orkos de Armageddon. No fue así. Muchos se abrieron camino hacia los páramos de cenizas y escaparon, llegando finalmente a las profundidades de las selvas ecuatoriales. Además, Ghazghkull no fue asesinado. Algunos dicen que la mano de Gork se agachó para sacar a su elegido. Los pocos detractores Orkos de Ghazghkull afirmaron que había huido, pero sin embargo sucedió, el Warboss escapó fuera del planeta.

Visiones del profeta

"Los orkos nunca son derrotados en la batalla ... siempre podemos volver para irnos por un año. "

& # 8212 dicho Ork clásico

Después de dejar Armageddon, Ghazghkull no estaba inactivo. No veía esa campaña como una derrota, sino más como un tropiezo necesario que era parte de un viaje más grande, ya que Gork y Mork habían revelado un plan maestro a Ghazghkull. Ahora, el Señor de la Guerra vio claramente que Armageddon no era el final, era solo el comienzo. Si el Imperio cometió un gran error después de la Segunda Guerra por Armageddon, fue al no perseguir inmediatamente a Ghazghkull con todas sus fuerzas y recursos disponibles. Yarrick recomendó perseguirlo, pero pocos prestaron atención al comisario probado en batalla. En verdad, el Alto Mando del Imperio en Armageddon supuso que el Señor de la Guerra Orko que salió de la nada para devastar su planeta estaba muerto o, si hubiera sobrevivido a la batalla, sería un desastre. Podría vivir durante algún tiempo como un recluso, pero si intentaba reunir más Orkos a su alrededor, sin duda sería asesinado como un fracasado. Nada mas lejos de la verdad.

Después de perder una batalla importante, los Orkos a menudo destituirán a su líder fallido, el primer paso en la espiral descendente hacia la verdadera anarquía. Es cierto que, al principio de su fuga, Ghazghkull tuvo que recordar a algunas tribus su grandeza al derrotar a sus rivales de una manera horrible. Sin embargo, el Señor de la Guerra recuperó el apoyo total de sus seguidores no solo con sus triunfales actos de violencia, sino a través de sus palabras. Lo que los dioses Orkos le habían revelado a Ghazghkull, o más bien, lo que Ghazghkull dijo que le revelaron, era que para destruir a tu enemigo, primero debes conocerlo. Para los Orkos, tal idea era a la vez radical y profunda. Esto significaba que, para Ghazghkull, toda la invasión de Armageddon era simplemente una forma de probar las aguas, un experimento para aprender cómo reaccionaría el Imperio contra una invasión masiva. Los rápidos ataques de los Marines Espaciales y el agotamiento de los guerreros humanos habían sido realmente reveladores para un Orko del mundo aislado de Urk. Ahora, Ghazghkull había aprendido lo que necesitaba saber sobre las estrategias del Imperio. ¡Era hora de reagruparse, de reunir nuevos ejércitos, de reconstruir y restaurar el WAAAGH! hasta que tuvo la fuerza suficiente para amenazar sistemas estelares enteros.

Hacia el Gólgota

La mayoría de las fuerzas de Ghazghkull se habían quedado atrás en Armageddon. Solo un núcleo de sus turbas más confiables estaba con Ghazghkull cuando aterrizó en el corazón del notorio territorio Orko: el mundo del Gólgota. En épocas pasadas, el subsector del Gólgota había sido fuertemente colonizado por la humanidad, pero desde entonces había pasado por el dominio de varias razas hasta que finalmente fue conquistado por los Orkos. Ese ¡WAAAGH !, sin embargo, se había quedado sin ímpetu hace mucho tiempo, dejando atrás muchas tribus dispares y en conflicto. Al igual que en Urk, Ghazghkull comenzó a subyugar a los pieles verdes. Al principio golpeó a los jefes y ganó nuevos mobs uno a la vez, pero las noticias viajan rápido cuando los Orkos comienzan a emocionarse. Ya sea por el tremendo poder de sus cabezazos con calaveras de adamantium, o por la sabiduría orca que recibió de sus visiones de Gork y Mork, pronto tribus enteras estaban buscando a este nuevo Señor de la Guerra.

Durante este tiempo, el comisario Yarrick continuó persiguiendo obsesivamente al señor de la guerra orko renegado. Ghazghkull proclamó que como el elegido de Gork y Mork, él era el único que podía derrotar el 'umie con el mal de ojo. A diferencia de sus subordinados, Ghazghkull era lo suficientemente astuto como para comprender que intentar detener a los humanos que lo perseguían estaba condenado al fracaso: no muy diferente de un Orko ¡WAAAGH! Ghazghkull logró esto aparentemente huyendo y permaneciendo tentadoramente fuera del alcance de sus perseguidores, sacrificando a Yarrick a aquellos de sus subordinados que lo desobedecieron o lo desafiaron. Esto lo hizo durante 10 años estándar hasta que pudo lanzar su trampa sobre sus perseguidores. Atrayéndolos al planeta del Gólgota, cegó a los comandantes humanos exhaustos y sobrecargados con la posibilidad de vencer a sus aparentemente agotadas fuerzas Orkas. Desconocido para el Imperio, un gran Space Hulk había depositado un segundo ¡WAAAGH menor! en el Gólgota, que esperaba en grandes conjuntos de cuevas subterráneas. Ghazghkull hizo construir una base que tenía la intención de dar a los atacantes imperiales la impresión de que estaba organizando una última resistencia. El Señor de la Guerra Orko fue tan lejos como para sacrificar a los Gargantes que le quedaban en una maniobra de flanqueo sin sentido, todo con el fin de hacer que los humanos se comprometieran plenamente en el campo contra él en el Gólgota. Una vez que lo hicieron, Ghazghkull los atrapó entre el martillo de sus tropas de pieles verdes ocultas y el yunque de su base, mientras su Space Hulk ahuyentaba a las fuerzas de la Armada Imperial que orbitaban el mundo. Ghazghkull quería enfrentarse a Yarrick él mismo, pero cuando encontró al comisario anciano haciendo una última resistencia ante el naufragio de su Baneblade (que había embestido deliberadamente a uno de los Gargantes), Ghazghkull vio la oportunidad de finalmente mostrar su dominio sobre los otros pieles verdes, y ordenó que capturaran al humano en su lugar.

Ghazghkull quería usar a Yarrick para afirmar su dominio sobre los otros Orkos y demostrar que entendía cómo "trabajaban" los humanos. Primero hizo que Yarrick tirara por el conducto de basura de su Space Hulk, proclamando que el humano escaparía. Los otros Orkos tenían dudas, ya que ninguno de ellos había logrado sobrevivir a la terrible experiencia, pero Yarrick, de hecho, resurgiría unos días después. Luego, Ghazghkull envió a Yarrick entre los otros prisioneros imperiales, prediciendo que el humano encontraría una manera de contraatacar y matarlos a todos. Es cierto que Yarrick pronto instigó una revuelta y logró llegar al puente de Space Hulk, donde trató de iniciar su autodestrucción activando todos los sistemas de propulsión de la nave a la vez. Casi tuvo éxito en este esfuerzo antes de que los Orkos lo detuvieran. Esta vez, los otros Orkos estaban convencidos de que Ghazghkull podía predecir el comportamiento del ser humano, y Ghazghkull ordenó al Mad Doc Grotsnik que devolviera la biónica del humano. Ghazghkull luego hizo que Yarrick escoltara por sus Boyz a un transbordador intacto, donde permitió que el humano abandonara el Space Hulk, diciéndole que se preparara para el regreso de los Orkos a Armageddon. ¡Esta muestra indiferente de dominio consolidó firmemente el lugar de Ghazghkull como Señor de la Guerra de su enorme WAAAGH!

Así comenzaron décadas de largas reconstrucciones. Con cuidado, Ghazghkull equilibró la clasificación de los números crecientes de su ejército y el WAAAGH exponencial! energía junto con la necesidad de mantener un perfil bajo por el momento. Gork y Mork le habían dicho que no quería llamar la atención del exterior sobre sí mismo todavía. Nunca antes un líder de ¡WAAAGH! Trató de limitar el número de Orkos que atraía, pero todo era parte del plan. Antes de que pudiera dar el siguiente paso hacia la victoria final, Ghazghkull necesitaría algo más que un enorme ejército: necesitaría tener sus nuevas tácticas perfeccionadas y sus nuevas armas funcionando correctamente. Sabía que si su influencia se expandía demasiado rápido, el plan aún no habría madurado. Aún así, Ghazghkull lanzó incursiones en el Ultima Segmentum y más allá. Algunos eran pequeños, formados por unas pocas turbas, otros eran asaltos masivos capaces de invadir un planeta. Los ataques golpearon puestos de avanzada imperiales o causaron estragos entre las rutas de navegación. Los Orkos también se aventuraron en el espacio Tau para aplastar colonias o atacaron otros territorios Orkos. Ghazghkull dirigió algunas expediciones, mientras que para otras puso a prueba un nuevo cuerpo de subcomandantes. Más allá del valor del saqueo o incluso de ganar los compromisos, las redadas se realizaron para capacitar a nuevos líderes y probar sus últimas estrategias.

Tecnología Tellyporta

Ghazghkull se alinea con el notorio jefe de guerra de Bad Moons, Nazdreg Ug Urdgrub.

Si el Imperio hubiera recopilado y analizado sus archivos de datos dispersos, se habrían alarmado por la cantidad de ataques registrados que Ghazghkull, o los ejércitos que llevaban su insignia, habían realizado. Desde el 945 hasta el 996.M41 hubo un patrón de violencia creciente, con muchos miles de redadas. Pero el Imperio era extenso, burocrático y acosado por amenazas más obvias. Solo el anciano Yarrick, que nunca había cesado en la persecución de su némesis, todavía advirtió sobre cualquier ¡WAAAGH inminente! dirigida por Ghazghkull. En el año 997.M41 Ghazghkull se alió con el Señor de la Guerra Bad Moon más infame en muchos milenios: Nazdreg Ug Urdgrub. Los dos líderes probaron en el campo la innovadora tecnología "Tellyporta": la capacidad de enviar multitudes de Boyz, vehículos y, en última instancia, incluso los Gargants montañosos desde un Space Hulk lejano a un planeta. Esto fue probado en el planeta Imperial de Piscina IV. Solo los Ángeles Oscuros salvaron ese mundo de ser invadido, pero la victoria allí no era el objetivo real de Ghazghkull. Sus preparativos habían terminado, estaba listo para desatar toda su fuerza sobre el Imperio, ejerciendo un plan de cincuenta años estándar en preparación.

Tercera guerra por Armageddon

"Humies es una escoria débil que merece ser pisoteada. Excepto por el Tuerto Yarrick. Él sabe cómo pelear."

& # 8212 Atribuido a Ghazghkull Mag Uruk Thraka

El señor de la guerra orko Ghazghkull Mag Uruk Thraka se enfrenta al comisario Yarrick durante la Tercera Guerra por Armageddon.

Durante los cincuenta y siete años estándar que siguieron a la Segunda Guerra de Armagedón, Ghazghkull reagrupó sus fuerzas y reevaluó su estrategia. Al recordar su derrota en Hades Hive en Armageddon más de cinco décadas antes, no estaba ansioso por repetir su error. Tenía la intención de que Hades Hive fuera uno de los primeros lugares en caer. A la luz de su importancia para el Imperio, las defensas de Armageddon se revisaron después de que la primera invasión de Ghazghkull casi arrasara el planeta. Los sistemas estelares que rodeaban a Armageddon ahora estaban fuertemente fortificados. Las nuevas estaciones navales y las plataformas de defensa orbital le dieron a Armageddon un nivel de protección superado solo por Terra y algunos otros en todo el Imperio. ¡Contra el WAAAGH! que Ghazghkull desató, esto no importó. Con una absoluta inevitabilidad, la armada cargada de chatarra de Ghazghkull se abalanzó sobre el espacio real y avanzó. A su paso, dejaron planetas devastados mientras se dirigían hacia Armageddon. Las fuerzas de tarea imperiales que salieron para intervenir fueron devoradas enteras, para nunca regresar. Presa del pánico legítimo, salió la llamada de socorro, pidiendo refuerzos antes de que los Orkos pudieran llegar a Armageddon.

El día de la Fiesta de la Ascensión del Emperador, cincuenta y siete años terrestres después de su primera invasión, Ghazghkull regresó. La batalla orbital sobre Armageddon se prolongó durante dos noches de fuego, pero al amanecer del tercer día solar, los cielos estaban llenos de estelas de vapor y el resplandor incandescente de las naves de desembarco Orkas. En una ola rugiente detrás de ellos llegaron enjambres de naves de combate atmosféricas y aviones bombarderos en picado. Ghazghkull decidió no luchar en Hades Hive, esa indomable marca de agua alta donde se rompió su última invasión. Esta vez, no habría tal desafío. En un acto de terrible venganza, los asteroides gigantes apuntados por Space Hulks en órbita destrozaron toda la colmena, aniquilando a sus habitantes y defensores. Esto fue solo un preludio del derramamiento de sangre que seguiría.

Los láseres de defensa terrestres y las plataformas de misiles causaron estragos en los Orkos, llenando los cielos de color amarillo azufre con rayos de energía entrecruzados y explosiones florecientes. Sin embargo, los pieles verdes descendían en tal número que, ya, vastos ejércitos se estaban formando en los páramos de cenizas. Los equipos de Feral Orks y Kommando emergen de las selvas ecuatoriales y las cadenas montañosas de Armageddon para unirse a la creciente multitud. Los ataques rápidos de las tropas en tierra arrebataron el control de muchos macrocañones y láseres de defensa, armas que pronto se volvieron contra sus antiguos dueños. Otros Orkos trabajaron para construir pistas de aterrizaje, lo que permitió a los Dakkajets y Blitza-Bommerz repostar y volver a entrar en la lucha más rápidamente. Poco a poco, los Orkos empezaron a dominar las peleas de perros que tenían lugar en lo alto y pronto dominaron los cielos. Cualquier lugar donde las fuerzas imperiales se reunieran para establecer una línea defensiva estaba sujeto a castigadores bombardeos y ametrallamientos.

A través de las puntas de lanza y la furia desenfrenada de sus ataques, los Orkos estaban ganando ventaja en todas partes. Sin embargo, en esa etapa de la batalla comenzaron a llegar muchos Capítulos de Marines Espaciales. Una vez más, sus rápidos asaltos amenazaron con deshacer el avance de los pieles verdes. Ghazghkull había previsto esto y preparó sus propias contramedidas. Fue la traición, no la batalla, lo que derribó la primera ciudad colmena, ya que Acheron fue capturado por la traición desde adentro. Para ayudar a las guerras que se libraban en los páramos de cenizas, Ghazghkull señaló su próxima sorpresa. En órbita muy por encima de Armageddon, Space Hulks y fortalezas de asteroides arrojaron trozos de sí mismos para caer en picado hacia Armageddon: los Ork Roks fueron desatados.

Ghazghkull desata su nueva arma secreta - Roks

Durante su primera invasión, Ghazghkull encontró sus ataques mitigados por los rápidos ataques de los Marines Espaciales. A pesar de la gran movilidad de los ejércitos pieles verdes, no podían igualar las capacidades de ataque rápido del Adeptus Astartes. Peor aún, los avances bloqueados de los pieles verdes se convirtieron en derrotas antes de que Ghazghkull pudiera contraatacar. Los Rok cambiaron todo eso. Los Ork Roks son trozos de asteroide ahuecados que han sido equipados con rudimentarios motores y armas, y llenos de tropas. Descienden de la órbita y su ardiente rastro se ralentiza un poco por los poderosos campos de fuerza, los retrocohetes y los Traktor Kannons modificados.

En Armageddon, los Rok aterrizaron en las verdes junglas ecuatoriales y en todos los continentes de Armageddon, no solo en las masas de tierra pobladas de Primus y Secundus. Algunos Roks se perdieron a causa del fuego terrestre o fueron destrozados por su propio impacto, pero muchos más sobrevivieron. No solo se estrellaron contra el planeta para aplastar todo lo que estaba debajo, sino que las ondas de choque de esos aterrizajes fueron devastadoras. Incluso cuando los Marines Espaciales comenzaron sus carreras de ataque para detener el avance de los Orkos, encontraron a los Rok chocando entre ellos. Cada Rok desembarcado se convirtió en un bastión para los Orkos, un punto de reunión y una fortaleza lista para usar. Pero había más: además de armas, los Rok contenían matrices de Tellyporta como las que utilizó por primera vez Ghazghkull en su campaña de Piscina. Estos se utilizaron rápidamente para traer refuerzos Orkos al planeta, contrarrestando los ataques de los Marines Espaciales. Incluían mobs especiales Marine-killa, Stompas, artillería e incluso Gargants.

Nuevos senderos ardientes

Un Evil Sunz Ork y miembro del Kult of Speed

A pesar de que más y más contraataques de los Marines Espaciales golpeaban profundamente los frentes de batalla Orkos, los Roks y los refuerzos teletransportados tenían al Imperio una vez más pisándole los talones. Ghazghkull todavía no cedió, más bien, aprovechó su ventaja. Esta fue la oportunidad perfecta para desvelar otra táctica de su arsenal de devastación preparado durante mucho tiempo: era el momento de acabar con los Speed ​​Freeks. Los Orkos Kultos de la Velocidad existen desde que existieron los Orkos. Estos guerreros adictos a la velocidad son extremadamente móviles: cada soldado montado en algún tipo de Warbike, Warbuggy o Trukk. Si bien cada klan tiene sus Orkos enloquecidos por la velocidad, esta tendencia es más común entre los Evil Sunz. Por su propia naturaleza, todos los Speed ​​Freek son rápidos, impulsivos y es probable que carguen a la primera oportunidad. Solo la presencia dominante de Ghazghkull, un Goff sensato, tenía alguna posibilidad de usar fuerzas tan testarudas de una manera tan controlada como él. Por orden de Ghazghkull, los Speed ​​Freeks se mantuvieron en reserva. Casi los mata no ser los primeros en la batalla, sino sentarse, sin hacer nada más que acelerar los motores y esperar. La paciencia no es una virtud que se encuentre entre los Speed ​​Freeks. Sin embargo, Ghazghkull había sido bastante inflexible al defender su caso; de hecho, lo hizo con su cabeza chapada en adamantium, al convertir al rebelde Evil Sunz Warlord, Gurbhag, y su bicicleta kustom en un maldito montón de piezas rotas. Había sido un argumento convincente. Sólo cuando las turbas especiales de Tellyporta fueron enviadas para perforar las líneas enemigas, los Speed ​​Freek fueron puestos en libertad.

Aniquilación en los páramos de ceniza

Ghazghkull desata a los Ork Speed ​​Freeks en Armageddon

Capaces de explotar los espacios más pequeños entre las líneas de batalla, los Speed ​​Freeks corrieron en largas columnas. Donde necesitaban ensanchar el camino, los Warbikers se alejaron con su armamento, descargando una tormenta de disparos que abatió a los Guardias Imperiales en amplios arcos de ruinas rojas. Se sabe que los Speed ​​Freeks sacrifican la armadura por la velocidad, pero, al estilo de los Orkos, sus bicicletas y vehículos ligeros nunca escatiman en potencia de fuego, ya que llevan más armamento del que cualquier criatura cuerda esperaría con estos marcos ligeros. A lo largo de Armageddon Prime y Secundus, bandas itinerantes de Speed ​​Freeks arrasaban las llanuras abiertas del desierto de cenizas. Con nombres como Red Wheelz, Burning Death y Slasherz, cada horda de Speed ​​Freeks estaba formada por docenas de bandas de guerra más pequeñas. Las nubes de polvo que levantaron a medida que aceleraban a través de los páramos rivalizaban con la salida tóxica de las grandes turbas gigantes, que arrojaban gases de escape que podían verse desde el espacio exterior.

Centrados en la miríada de batallas esparcidas por los continentes en expansión, pocos de los oficiales imperiales tuvieron tiempo, o suficiente perspicacia táctica, para contemplar el panorama general. La mayoría habría negado que los Orkos tuvieran siquiera un plan: señalando los numerosos asaltos esparcidos por el vasto planeta, vieron el ataque de los Orkos más como un desastre anárquico que como un frente de batalla planificado. Estaban equivocados. Ghazghkull orquestó la lucha en Armageddon, y fue su genio táctico el que diseñó la combinación mortal que estaba ganando la guerra. Los lugares de aterrizaje dispersos de Rok habían creado puntos fuertes desde los que se reunían los ejércitos Orkos, y también servían como jonrones en los que los Tellyportas podían bloquear y enviar un flujo constante de refuerzos. Era necesario que el Imperio concentrara sus ataques en estos sitios, dejándolos vulnerables a los ataques relámpago de los Speed ​​Freeks.

Incluso cuando las fuerzas del Imperio se movieron para eliminar la amenaza de los Rok, se encontraron siendo perseguidos. Las rápidas y contundentes columnas Speed ​​Freek causaron estragos en las fuerzas imperiales en las llanuras abiertas, entrando y saliendo de diferentes formaciones y lanzando atrevidos ataques de golpe y fuga.Zagboss Skargrim, conocido líder de los Freeks de Velocidad de la Muerte Ardiente, rodeó y destruyó regimientos enteros de Guardias Imperiales. La Muerte Ardiente era bien conocida por su amor por el fuego, y los humanos atrapados fueron agrupados en grandes grupos, creando pistas de Skorcha masivas que iluminaron los cielos nocturnos. Sobrevolando los páramos de cenizas, las alas aéreas de los skwadrons de los bombarderos Dakkajet y Burna actuaron como artillería móvil para los Speed ​​Freek. Comenzó una feroz competencia entre las fuerzas aéreas y terrestres, con cada lado luchando por matar a su objetivo antes de que el otro pudiera unirse a la batalla. Muchos incidentes de fuego amigo no fueron accidentales, sino el resultado deliberado de rivales demasiado frustrados que llegaron a la escena para descubrir que sus enemigos ya habían sido destruidos.

Asalto a las colmenas

Ghazghkull desata otra arma secreta: el sumergible Ork

El enfoque y los contraataques del Imperio estaban totalmente fijados en los Ork Roks y las bandas de guerreros Speed ​​Freeks que tejían desesperadamente fuera de su alcance. En esta etapa de la batalla, Ghazghkull consideró que había llegado el momento de atacar las ciudades colmena. El Jefe de Guerra dirigió personalmente a las muchas hordas en su ruta para atacar Hive Infernus. Incluso cuando las pocas reservas imperiales estaban comprometidas, desde las colmenas de los puertos marítimos llegaron noticias de ataques Orkos aún más masivos allí. Misteriosamente, Ork Roks había hecho aterrizajes en los Páramos del Fuego y las Tierras Muertas al norte y al sur del continente principal de Armageddon. Se creía que estas lúgubres tierras eran inhabitables, pero su valor se hizo evidente semanas después de la luz solar, cuando cientos de sumergibles Ork del tamaño de un petrolero surgieron de las aguas contaminadas y aterrizaron en Hives Tempestora y Helsreach. La sorpresa fue total, y en pocos días cayó Tempestora, aunque la milicia de las pandillas colmena resistió el tiempo suficiente en Helsreach para que llegaran los Scions Tempestus y los Marines Espaciales, evitando que los Orkos invadieran la otra mitad de la colmena. Asediada y bombardeada, Tartarus Hive ahuyentó a sus atacantes pieles verdes, pero la victoria fue hueca. La colmena estaba en ruinas, sus grandes fábricas destrozadas por los laboriosos Scrapmobs de Deathskull.

Justo al sur de las llanuras de Anthrand, una planta de procesamiento de agua vital conocida como Ghattana Bay fue el lugar de una batalla que escaló hasta convertirse en el mayor conflicto de Dreadnought de la campaña. Los vehículos grandes no podían navegar por el laberinto de tuberías que componían la vasta refinería, y sin blindaje para oponerse a ellos, los Dread Mobs eran una fuerza imparable, capaces de disparar o aplastar a toda la infantería humana que se atrevía a defender esos retorcidos pasillos. Los Orkos solo fueron controlados por la llegada de Acorazados de Marines Espaciales de no menos de cinco Capítulos diferentes. Tankbustas y Space Marine Devastators se adentraron en la maraña de oleoductos con la esperanza de cambiar el equilibrio en ese campo de batalla mortal. Aunque los Orkos finalmente se vieron obligados a retirarse, el daño causado a las instalaciones por los pieles verdes fue irreparable, cortando el agua a gran parte de Armageddon Prime.

Guerra de desgaste sin fin

¡Waaagh de Ghazghkull! desata una devastación incalculable sobre las ciudades colmena de Armagedón

El tamaño de la creciente guerra en Armageddon se estaba volviendo difícil de imaginar. Se habían perdido miles de millones de vidas en la batalla interminable, de modo que el mismo mundo se había convertido en sinónimo de guerra y destrucción a gran escala. Era un lugar donde las máquinas de guerra más poderosas de la galaxia chocaban y los héroes morían en masa. Los orcos de toda la galaxia sintieron las vibraciones del ¡WAAAGH !. Como polillas a una llama, los pieles verdes más agresivos estaban siendo atraídos hacia Armageddon, en busca de fama y gloria. Pero la Tercera Guerra por Armageddon se había extendido más allá del planeta, ya que todo el subsector estaba plagado de asaltantes Orkos. Aquellos mundos que quedaron vulnerables por el compromiso imperial con la Guerra de Armagedón ahora fueron quemados. Abundaban los rumores de que Ghazghkull había llamado al Ragnarork, el Gran ¡WAAAGH !, la batalla apocalíptica final en la que los Orkos demostrarían su valía ante los ojos de sus violentos y primitivos dioses.

Para contrarrestar a los Orkos, el Imperio se había visto obligado a entrar en pie de guerra total, alimentando al molinillo de carne con el valor de las tropas de poblaciones planetarias enteras. Se estableció una zona de reclutamiento de mil años luz alrededor de Armageddon. Todos los mundos imperiales dentro de esa área vieron triplicado su diezmo de regimientos de la Guardia Imperial y su industria se entregó únicamente a la producción de armamento. Incluso los logísticos imperiales, que suman más que un gran ejército, solo pudieron estimar cuántos guardias imperiales habían participado en la defensa de Armageddon, por no hablar de rastrear la riqueza de otras fuerzas. En el último recuento, esto incluía elementos de al menos veinticinco Capítulos diferentes de Adeptus Astartes, varias Órdenes de Adepta Sororitas y seis Legiones Titán. Dentro del Sector Armageddon estaba la mayor parte de las diecisiete flotas de la Armada Imperial. Peor aún, esas cifras estaban desactualizadas al menos por un año terrestre, un período de tiempo en el que la guerra solo se había agrandado.

El Imperio siempre había temido la unificación de tantas tribus Orkas, y ahora sus peores temores se estaban volviendo realidad. El más sabio de los líderes imperiales ya se enfrentaba a la sombría comprensión de que era probable que la industria de Armageddon pronto se arruinara sin remedio. La guerra ahora tenía menos que ver con salvar Armageddon y más con preservar su subsector y, lo más aleccionador de todo, evitar que la creciente marea de Orkos creciera más. Si la gran amenaza verde no podía ser contenida en Armageddon, entonces se extendería hacia afuera y amenazaría el corazón del Imperio mismo - Holy Terra. Aunque le dolía dejar la batalla más grande que había visto en su vida, Ghazghkull sabía que tenía trabajo que hacer en otra parte.

Un llamado más alto y más fuerte

Solo el tirón del destino podía arrastrar al Señor de la Guerra Orko más peligroso lejos de la batalla que se libraba en Armageddon. Pero con las grandes visiones verdes comenzando a abrumarlo, Ghazghkull supo que era hora de seguir adelante. ¡Esa batalla ahora se perpetuaba a sí misma, y ​​él era necesario para difundir las ondas de WAAAGH! energía hasta que lavaron la galaxia en sangre. Incluso mientras atravesaba explosiones de proyectiles y reclamaba cascos de Marines Espaciales para su estante de trofeos, Ghazghkull podía sentir la presión acumulándose detrás de su placa de adamantium. Estaba a punto de tener otra visión y, si el dolor en su cráneo era una indicación, sería monumental. Era demasiado para luchar. Ghazghkull regresó a su nave en órbita, Mata a Wrecka, y finalmente cedió a los destellos verdes que llenaban su mente llena de retazos.

Las voces de Gork y Mork nunca habían sido tan estridentes, sus bramidos todavía resonaban en la cabeza de Ghazghkull. Sin embargo, no importa cuántas veces reajustó sus partes pensantes golpeándolas contra el baluarte del barco, Ghazghkull no pudo aclarar su mente ni descifrar lo que le decían las voces guturales de los dioses. El dolor de las visiones era insoportable y su ojo bueno se hinchaba mientras rugía de agonía. Cualquier otro Orko consideraría una buena pelea como Armageddon como una victoria en sí misma, pero les faltaba ambición. Ghazghkull, bendecido con las visiones de su conquistador, no sabía exactamente lo que estaba buscando y sólo comprendió que no lo encontraría en Armageddon. Confiando en que las voces se aclararían con el tiempo, ordenó que un puñado de naves del vacío de la flota que todavía rodeaba Armageddon como buitres se reunieran alrededor. Mata a Wrecka. Ghazghkull dejó la batalla por Armageddon sabiendo que sus lugartenientes designados estarían al mando en su lugar como él había ordenado. El más grande Señor de la Guerra Orko de su época miró hacia atrás en el orbe de Armageddon, que se encogía rápidamente, y lo único que lamentó fue que dudaba que estuviera de regreso antes de que sus subordinados conquistaran todo en su nombre.

Mientras la flota ganaba velocidad, Ghazghkull se apartó del portal y miró alrededor del puente. Bajo sus órdenes, se había reunido una manada de Weirdboy Warpheads. Tenía la esperanza de que los trastornados místicos Orkos pudieran ayudar a sus visiones de una manera similar a cómo sus extraños dones parecían ayudar a dirigir el mejor rumbo una vez que un Space Hulk entró en la Disformidad. Hasta ahora, sin embargo, todo lo que habían hecho los Weirdboyz era molestar a Ghazghkull. El corpulento Señor de la Guerra observó a los babeantes Warpheads tambalearse por el puente, chocando unos con otros como Boyz en un estupor fungoso de cerveza. En verdad, tales payasadas enfurecieron a Ghazghkull: el viejo Goff en él resolvió problemas o ambigüedades con un simple puñetazo en la cara. Sin embargo, sin que Ghazghkull lo supiera, su salida de Armageddon no pasó desapercibida.

Persecución y evasión

Las estaciones de augurios imperiales observaron a la flotilla Orka abandonar el sistema, identificando la nave conocida como Mata a Wrecka, la nave capital favorecida por Ghazghkull. Se notificó al Alto Mando de Armageddon y, en unos días solares, la persecución estaba en marcha. El comisario Yarrick encabezó una flota y el Gran Mariscal Helbrecht de los Templarios Negros encabezó la otra. Habían permitido que Ghazghkull escapara una vez y les costó caro un error, juró Yarrick, que no volvería a repetirse. Usando un enfoque de pinza, las naves de guerra imperiales más rápidas y eficientes convergieron sobre la flota Orka varias semanas solares después de dejar Armageddon. Superado en número en medio de un espacio árido conocido como el Golfo Encantado, Ghazghkull se dio cuenta de que no podía dejar atrás a sus enemigos. Sin ningún lugar donde esconderse, ordenó a la flota que se dirigiera directamente hacia el medio de sus enemigos. Por el peso de sus andanadas, la flotilla Orka aún podría abrir un camino hacia la libertad.

A pesar de la advertencia de Yarrick de que una maniobra tan desesperada no solo era posible, sino probable, las fuerzas del Imperio aún estaban sorprendidas por la táctica poco ortodoxa. Varios cruceros de batalla quedaron paralizados por la estratagema de los Orkos, poco más que cascos a la deriva. Sin embargo, el fuego de respuesta destrozó la flota de chatarra, destruyendo las naves vacías Ork una tras otra. Mata a Wrecka se dejó escorar mal, su dirección destrozada. Mientras Yarrick y Helbrecht se preparaban para abordar la nave Orka para asegurar personalmente la desaparición de Ghazghkull, Mata a Wrecka estaba envuelto en un resplandor de energía verde.

Great Green Beyond

Mata a Wrecka se balanceaba hacia adelante y hacia atrás por los golpes de lanza que penetraban en sus cubiertas inferiores. Las explosiones resultantes lanzaron fuerzas de conmoción a través de la nave, haciendo que toda la nave del vacío se tambaleara violentamente y enviando a todos en la cubierta de mando al suelo. Ghazghkull se derrumbó con fuerza y ​​su cráneo revestido de adamantium hizo mella en las placas de acero de la cubierta con un sonido metálico. Furioso, salió de la pila de Weirdboyz que se había movido encima de él y gritó órdenes. Fue entonces, con la cabeza todavía resonando por el impacto, cuando una fuerza abrumadora se apoderó de Ghazghkull. Una corona arqueada de relámpagos verdes explotó hacia afuera, bañando a todos con una extraña luz verde.

La repentina explosión de energías fue una chispa que detonó a los Warpheads, cada uno convulsionando en rítmicos espasmos que crecieron en intensidad. Envueltos en llamas verdes, los psíquicos Orkos enloquecidos aullaron cuando su piel chisporroteó y un poder crudo brotó de sus ojos y brotó de sus mandíbulas. Con voces como truenos, los Warpheads hablaron como uno solo, el mismo rugido todopoderoso de Gork y Mork que Ghazghkull había estado escuchando. Ahora, por fin, comprendió lo que tenía que hacer. La voz de los dioses ordenó a Ghazghkull que uniera a los Orkos y hiciera eco de la galaxia con el sonido del Gran ¡WAAAGH !.

La poderosa voz habló de nuevo, diciendo que solo una batalla interminable llamaría al Ragnarork final, trayendo a Gork y Mork ellos mismos. Una vez cumplido su papel en la transmisión del mensaje, los Warpheadz explotaron en un vasto flujo de energía, empapando a todos los que estaban en la plataforma de mando con vísceras húmedas y energía verde luminiscente. Fue esta oleada de energía verde que rodó hacia afuera, golpeando a la flota enemiga como un maremoto. Con los sistemas de sus naves atrapados por energías extrañas, Yarrick y Helbrecht solo pudieron mirar con frustración mientras Mata a Wrecka Parpadeó una vez y se fue. La única evidencia de que alguna vez había estado allí era un rastro de escombros flotando donde había estado el barco. Yarrick se desplomó, porque sabía que la huida de Ghazghkull era un mal presagio para la galaxia.

Camino de la conquista

Mata a Wrecka fue arrojado a la Disformidad, su curso y destino desconocidos. Todos los pieles verdes a bordo soportaron un viaje inquietante en el que los ecos de esa poderosa voz aún retumbaban en sus mentes. Cuánto tiempo viajaron o hacia dónde giraron, nadie pudo decirlo. Luego, con una sensación similar a un puñetazo en el estómago, se detuvieron y reaparecieron de repente en el espacio real. Los Orkos se acercaron tambaleándose a las portillas, mirando hacia afuera y jadeando de asombro. Estaban completamente rodeados por naves vacías de todos los tamaños, pero no podía haber duda de la fabricación de una nave tan tosca como un cubo de óxido. Mata a Wrecka se había materializado precisamente en medio de una flota Orka.

Solo recientemente, Mata a Wrecka Había sido una embarcación imponente, sus cascos protegidos por losas superpuestas de placas de hierro y erizadas de torretas, cubiertas de cañones y todo tipo de artillería. Sin embargo, después de que la flota imperial perforara una serie de agujeros en el vientre de la nave espacial, las explosiones internas habían hecho el resto. Los Meks de Ghazghkull comenzaron a invadir el barco, reparando las brechas en el casco interior y reparando las tuberías que ventilaban los gases a los pasillos. Los Orkos al mando del señor de la guerra Urgok Da Slayer, porque esa era la flota en la que habían aparecido, sin duda tomaron Mata a Wrecka en busca de basura espacial, pensando que algunos Deathskulls traficantes de chatarra o Meks enloquecidos por el rescate simplemente estaban cortando pedazos de viejos escombros.

A bordo, Ghazghkull se preocupó menos por las reparaciones del casco, y en su lugar ordenó a sus Meks que repararan el Tellyporta dañado. Mientras se apresuraban en sus tareas, el Profeta de Gork y Mork prepararon sus grupos de abordaje. Era fácil saber dónde estaría el Orko más grande, ya que justo encima de ellos, en el centro de la flota, había un monstruoso Space Hulk. Se había invertido tanto trabajo en esa nave que ahora parecía una fortaleza Orka flotando en el espacio. Sabiendo que su ventaja era la sorpresa, Ghazghkull confió en la suerte y se teletransportó a ciegas. Como guiados por las grandes manos verdes de Gork y Mork, Ghazghkull y una turba de sus Nobz más malos, sus Bullyboyz, aparecieron en un destello verde en la sala de mando del señor de la guerra Urgok. La acción que siguió fue rápida y sangrienta, la cubierta pronto se cubrió con los cadáveres destrozados de los muertos. Antes de que pudieran recuperarse de su conmoción, la mayoría de los guardaespaldas de Urgok fueron asesinados y Ghazghkull había sacado a Urgok de su trono y lo había golpeado hasta dejarlo sin sentido. ¡Así que comenzó un nuevo WAAAGH !.

Nueva flota de Ghazghkull

La flota de Urgok era considerable antes de la llegada de Ghazghkull, pero creció exponencialmente cuando el Profeta de Gork y Mork se hizo cargo. Como todas las creaciones hechas por Ork, era un revoltijo anárquico. La mayoría de las naves del vacío fueron construidas en su totalidad a partir de restos flotantes extraídos de los confines de la galaxia, otras habían sido una vez naves de alguna otra raza, pero habían sido rescatadas y "mejoradas" por los Orkos. Vinieron de todos los rincones de la galaxia, algunos incluso de épocas lejanas, habiendo sido encontrados a la deriva en la Disformidad. Incluso los barcos del mismo tipo en el mismo escuadrón rara vez eran comparables, ya que cada uno había pasado por muchas construcciones y reacondicionamientos improvisados, cada uno usando cualquier chatarra que pudiera encontrar. Tampoco era la forma de los pieles verdes de reparar las cosas, sino más bien de parchearlas. Y ningún Mek nunca estuvo completamente satisfecho, pero pensó que podría agregar otra cubierta de cañones, un silo de misiles, un tubo de torpedos u otros disparos aquí o allá.

Dentro de esa destartalada armada había un par de Hammer Battlekroozers de proa pesada que habían estado quilla a quilla con los Acorazados Imperiales y habían salido victoriosos. Una media docena de Kill Kroozers y Terror Ships completaban la nave del vacío más grande. Ante ellos llegó una marea de embarcaciones menores, algunas poco más que cubos de óxido con motores de propulsión, pero eran mortales a pesar de su apariencia gastada y decrépita. El orgullo de la flota era el Space Hulk de Urgok, un coloso de una nave estelar, con una potencia de fuego casi igual a la de toda una flota de batalla imperial.

¡Construyendo un nuevo WAAAGH!

El imperio del señor de la guerra Urgok había crecido tanto que Ghazghkull tardó semanas solares en abrirse camino a través de él. La mayoría se unió al Profeta de Gork y Mork voluntariamente, pero algunos casos obstinados debían mostrarse algunos ejemplos desordenados antes de que ellos también vieran la sabiduría de alinearse bajo Ghazghkull. Cuando recuperó la conciencia, el propio Urgok Da Slayer se convirtió en un líder dentro de la multitud de Ghazghkull, y esto facilitó el reclutamiento del resto de sus ejércitos. Si la galaxia fuera a incendiarse con ¡WAAAGH! energía, se necesitaban muchos más Orkos.

Los orkos son una raza prolífica y se pueden encontrar en toda la galaxia. Sería el trabajo de un millón de vidas buscar todos los territorios controlados por los pieles verdes, viajar a los innumerables lugares donde los pieles verdes se reunían en números dominantes: innumerables lunas, planetas, campos de asteroides o Space Hulks a la deriva en el vacío entre las estrellas. . Como sabía Ghazghkull, tal viaje no era necesario, porque todos los Orkos eran llamados por el poder del ¡WAAAGH !. Las guerras de Urgok habían atraído un flujo constante de pieles verdes, nuevos reclutas que se elevaban a la llamada de la lucha, los viajes espaciales y la promesa de mayores batallas. Bajo Ghazghkull, este riachuelo se convirtió en un aguacero en cascada cuando oleadas de pieles verdes se apresuraron a unirse a la flota. Ahora necesitaban un propósito.

Con las agitadas hordas de Orkos ansiosos por la batalla, Ghazghkull dirigió la flota hacia territorio Orko. Los restos de su cerebro sintonizado ¡WAAAGH! Habían sentido las ondas distantes de energías verdes que provenían del lejano Octarius. Habían llegado rumores de un nuevo líder de ese reino, y la intención de Ghazghkull era arrebatar el título de "Overfiend of Octarius" para sí mismo. Sin embargo, lo que encontró cuando llegó allí fue aún mejor.

Guerra octariana

Los asediados Orkos de Octaria libran una guerra desesperada contra los Tiránidos.

Octarius había sido territorio Orko durante muchos miles de años estándar. No era un subsector tan atrasado como donde había estado Urk, y de vez en cuando un líder se levantaba, llamaba ¡WAAAGH! Y lideraba una invasión para destruir alguna parte de la galaxia. De hecho, el viejo señor de la guerra Gorsnik Magash se había apresurado a unirse a Ghazghkull en el sector del Gólgota y actualmente dirigía una gran fuerza de Orkos en Armageddon, defendiéndose en las Tierras Muertas. Desde la partida de Gorsnik, un nuevo líder se había levantado rápidamente para llenar el vacío de poder y reclamar el título de Overfiend of Octarius, un Señor de la Guerra Deathskull llamado Zog Steeltoof.

A pesar de su copioso uso de pintura de guerra azul, el gobierno de Zog Steeltoof hasta ahora no había sido afortunado. Los tiránidos habían regresado, arrasando en el territorio Orko rico en biomasa, consumiendo planetas enteros a medida que avanzaban. La lucha, conocida como la Guerra de Octaria, se extendió por todo el sector, su epicentro se centró directamente en Octaria, el mundo central del territorio de los pieles verdes. Todo el megacontinente de Octaria era un campo de batalla en el que ambos bandos vertían su poder. Los Orkos de Overfiend, que se habían vuelto grandes y fuertes gracias a su dieta de guerra constante, habían encontrado a su pareja.El engendro en constante evolución de la Flota Enjambre Leviathan estaba ganando terreno, bañando el planeta con refuerzos, enviando aún más crías de bestias asesinas al cuerpo a cuerpo sin parar. Al otro lado de Octaria, los Orkos se vieron obligados a refugiarse en fortificaciones de chatarra. Parecía solo cuestión de tiempo antes de que los Tiránidos colapsaran cada una de las fortalezas manipuladas por el jurado. ¡Entonces WAAAGH! Ghazghkull descendió de los cielos plagados de esporas.

Al principio, los Orkos de Overfiend pensaron que los Roks que ardían en la atmósfera eran una especie de nuevo enemigo. Aterrizaron por todo Octaria, abriendo grandes agujeros a través de los cielos llenos de gárgolas y golpeando a las hordas que se precipitaban en el suelo. Sin embargo, no fueron criaturas tiránidas cubiertas de limo y cubiertas de quitina las que emergieron de los asteroides, sino más Orkos. Surgieron hacia afuera, llevando la lucha a los Tiránidos mientras los propios Rok se abrieron con artillería de gran calibre. Los pieles verdes detrás de sus destartaladas defensas soltaron andanadas de vítores y una lluvia de fuego de apoyo propio. Luego vinieron las pisadas pesadas y estremecedoras de criaturas de inmenso tamaño que se acercaban. La Mente Colmena había notado la llegada de estos invasores.

La respuesta de los Tiránidos fue espantosamente rápida. Enjambres de criaturas más grandes, enormes horrores con extremidades como guadañas y bestias gigantescas, se apresuraron a oponerse a esta nueva amenaza de los pieles verdes procedente de los cielos. Los estridentes cánticos de los Orkos de Octaria murieron en sus gargantas, porque sabían que estos gigantescos gigantes habían sido mantenidos en reserva, reservados para el último golpe mortal. Cuando las defensas de los Orkos hubieran sido violadas, estos monstruos habrían llegado. Ahora los recién llegados quedarían destrozados, porque no podía haber ninguna esperanza de que la infantería estuviera a la intemperie.

Para su sorpresa, el aire brilló cuando Tellyportas comenzó a traer más refuerzos. En todo Octaria, los lugares de aterrizaje de Rok llenos de cráteres ahora resplandecían con luces antinaturales. Después de cada destello, aparecieron más y más turbas, y estas no eran solo infantería. Al llegar con las armas resoplando, Gorkanauts y Stompas concentraron su potencia de fuego en los enemigos más grandes, mientras que a sus pies las turbas de Burna Boyz se dispersaban. Con cada ráfaga de sus armas, lanzaban flores de fuego rojo que saltaban para freír a las criaturas menores en masa. En medio de las turbas que avanzaban, se podían ver innumerables estandartes y tótems toscos, llevados en alto por las tropas recién llegadas o montados en lo alto de vagones de batalla ruidosos. Los Orkos de Octaria vieron los símbolos y supieron quién había llegado.

En Gargates, la capital de chabolas de Overfiend, apareció el propio Ghazghkull Thraka a través de Tellyporta. Lideró la carga a la cabeza de sus Bullyboyz mientras se estrellaban contra los serpentinos Raveners que comenzaban a socavar las primeras líneas de defensa. Para los pieles verdes que vieron, este enorme Señor de la Guerra en Mega Armadura luchó como el mismo Gork. Entraba y desaparecía de la vista en la carnicería arremolinada, pero era fácil de distinguir. Un aura de brutalidad verde pareció rodearlo y golpeó a cada uno de sus enemigos con tanta fuerza que miembros, cabezas y garras volaron en arcos sangrientos a su alrededor. Se movía como una fuerza destructiva elemental, una ola de destrucción de un solo Orko. Su Kustom Shoota escupió la muerte y con cada golpe, la Power Klaw de Ghazghkull cortó a varios enemigos por la mitad. Cada movimiento, desde el balanceo del codo hacia atrás hasta el pisotón de sus pies calzados con hierro, resquebrajaba la armadura con forma de caparazón de los Tiránidos y enviaba más a caer, agitando sus estertores de muerte en el suelo cubierto de sangre.

Y luego sucedió lo increíble.

El paisaje sembrado de cadáveres a los pies de Ghazghkull parecía doblarse y abultarse hacia arriba. Entonces Ghazghkull se fue. Había llegado un Mawloc. Estalló desde abajo y, cuando su masa rompió la superficie, la criatura se enroscó sobre sí misma como una espantosa serpiente constrictiva. Esta era la criatura más grande de este tipo que cualquiera de los Orkos reunidos había visto: el engendro más mortífero de su tipo que jamás se haya deslizado bajo tierra o haya sido visto por la luz de cualquier sol. El chillido triunfal que brotó de las fauces abiertas de la bestia retorció el metal e hizo que los Orkos cayeran a kilómetros de distancia y se taparan los oídos. Sin embargo, incluso antes de que terminara su chillido de victoria, algo había salido mal. El Mawloc se agitó, moviendo su masa de modo que parecía que el mundo mismo temblaba. Entonces la bestia se estremeció, retorciéndose en convulsiones, retorciendo sus poderosas espirales formando arcos. Un bulto antinatural se formó en su sección media y empujó hacia afuera una Power Klaw, en medio de géiseres de sangre y entrañas cubiertas de limo. Las explosiones de Shoota ensancharon el agujero y salieron de Ghazghkull, saliendo del vientre de la bestia. El más poderoso de los Señores de la Guerra Orkos rugió su victoria a los cielos, un grito de guerra para los pieles verdes y un desafío para todo lo que vivía.

Después de eso, nada pudo detener a los Orkos. ¡Cantando el nombre de su Señor de la Guerra, los pieles verdes de WAAAGH! Ghazghkull se enfureció, pirateó, disparó y mató en un frenesí frenético. Desde detrás de los muros de chatarra, los Orkos de Octaria irrumpieron para unirse. Incluso Zog Steeltoof, el Sobredemonio de Octarius, cantaba el nombre de Ghazghkull mientras abatía a tiros el muro viviente de Tiránidos que intentaban detener el ataque de los pieles verdes. Comenzó una gran carnicería y no se detuvo hasta que Octaria se liberó de las criaturas del Leviatán.

Otro Armageddon

"Los propios Grandes Manos Verdes nos han guiado aquí. ¡Puedes unirte al Waaagh! o sal de ahí."

& # 8212 Ghazghkull Thraka

Aunque Ghazghkull tuvo poco tiempo para prepararse, lo aprovechó al máximo. Meks solda las paredes enchapadas en hierro de nuevo en su posición o remenda los agujeros carcomidos por el ácido. Otros vieron nuevos kannons y armas antiaéreas, integrando mejor a los Roks en la defensa general. Bajo la aguda mirada del gran Big Mek Orkimedes, algunas mejoras elegantes, desde las almohadillas Tellyporta hasta Pulsa Rokkits, darían a los alienígenas intergalácticos algo nuevo para masticar. En todo caso, esta pelea parecía ser más grande que la de Armageddon. Los cielos ya comenzaron a oscurecerse cuando una enorme sombra inquietante cubría las estrellas de arriba. Mirando hacia arriba, Ghazghkull mostró su teef con forma de colmillo lo más cerca que pudo de una sonrisa. ¡Este WAAAGH! solo estaba comenzando.

Más visiones de grandeza

Desde que dejó Armageddon, las visiones que llenaron temporalmente el cerebro reparado quirúrgicamente de Ghazghkull se habían vuelto más frecuentes. Algunas de estas fueron fuertes convulsiones que derribaron al gran Orko, haciéndolo retorcerse en aullido de agonía. Otras visiones eran menos molestas, y Ghazghkull estaba ganando control lentamente sobre ellas. Le mostraron breves fragmentos de la acción en Armageddon. Ghazghkull vio a Zagboss Skargrim destrozándolo en su Warbike, o vio a Kommandant Klank llevar a sus Boyz a otra victoria. Incluso en las visiones de ensueño, la vista de los Orkos marchando en filas como tropas humanas era exasperante, pero no podía discutir con el historial de batalla del Blood Axe Warlord. Ghazghkull sabía que estos no eran sueños, sabía que estaba viendo cómo se desarrollaban los hechos reales. A pesar de la gran distancia, a veces, cuando emitía órdenes o consejos tácticos durante visiones particularmente apasionantes, Ghazghkull juraba que su voz se transmitía y sus subordinados escuchaban todos sus bramidos. Este pensamiento lo divirtió, escuchó las voces en su cabeza y sus lugartenientes también fueron atormentados. En cuanto a las propias voces de Ghazghkull, ya le estaban advirtiendo que una vez que comenzara la batalla en Octaria, sería hora de irse. Tenía un destino que cumplir. Solo necesitaba tres o cuatro sectores más enfurecidos con la batalla para aumentar la población Orka a una masa crítica. En su visión, Ghazghkull estaba pisando fuerte por la galaxia. Sus pasos abarcaron estrellas incontables y cada una de sus poderosas huellas eran franjas de planetas en llamas con la guerra: Armagedón, Octaria. ya estaba ansioso por el comienzo de la siguiente.

Era Indomitus

Ghazghkull Thraka después de su resurrección después de su muerte a manos de Wolf Lord Ragnar Blackmane.

Desde la apertura de la Gran Grieta, Ghazgkhull ha abandonado la zona de guerra de Octarius y ahora lidera una flota de más de 5 millones de naves pieles verdes contra las fuerzas del Imperio.

Durante la Batalla de Krongar, la cabeza de Ghazgkhull fue cortada por el Señor Lobo Ragnar Blackmane del Capítulo de los Lobos Espaciales.

Ghazgkhull resucitó poco después gracias a las habilidades médicas de Mad Dok Grotsnik cuando un Grot tropezó con la cabeza cortada del caudillo caído y el Mad Dok realizó una cirugía de emergencia para volver a unirla.

Eventos notables

Según Ghazghkull, el Profeta de Gork y Mork, el Gran ¡WAAAGH! finalmente ha comenzado.

Las leyendas de los pieles verdes siempre han hablado del Ragnarork, el momento en que los Orkos se alzan para conquistar la galaxia en una serie de batallas apocalípticas.

Los orkos de toda la galaxia están atrapados por la agitación masiva y ha comenzado su migración hacia batallas clave.

  • La Tercera Guerra por Armageddon (998.M41) - Después de más de cinco décadas solares de planificación y preparación, Ghazghkull regresa a Armageddon a la cabeza de un enorme ¡WAAAGH !. Sumerge el Mundo Colmena de Armageddon y todo su sector en una guerra vasta y sangrienta. Solo mediante la tremenda construcción de sus fortificaciones defensivas y el gasto de millones y millones de sus tropas, el Imperio ha podido contener la marea verde. Aunque puede que no lo supiera en ese momento, el punto muerto es exactamente lo que mejor sirve al propósito de Ghazghkull. Por ahora, War Zone Armageddon es una sangrienta guerra de desgaste, un hecho que agota al Imperio, mientras que hace todo lo contrario para los pieles verdes. El brutal conflicto y el poderoso ¡WAAAGH! La energía que emana del Armagedón está uniendo a los pieles verdes de lejos e innumerables oleadas de Orkos se inundan para unirse a la guerra. A menos que algo altere el ciclo de la batalla sin fin, es una guerra que, en última instancia, solo los Orkos pueden ganar.
  • Un propósito mayor (990.998.M41) - La tercera batalla por Armageddon está en su apogeo de ferocidad. Los pieles verdes de miles de años luz de distancia están escuchando el llamado del ¡WAAAGH! y llegan más a diario. A pesar de este éxito, las visiones de Ghazghkull lo llevan fuera del mundo. Poco a poco, el Profeta de Gork y Mork se da cuenta de que esta batalla es solo una de muchas. La siguiente etapa de su Gran Plan está clara: ¡debe encender el espíritu de WAAAGH! Ghazghkull en otras partes de la galaxia. Con una pequeña flota, encabezada por su barco capital. Mata a Wrecka, Ghazghkull abandona el Sector Armageddon.
  • Batalla del Golfo Encantado (189.999.M41) - En una zona árida del espacio conocida como el Golfo Encantado, la flota de Ghazghkull es capturada por perseguidores imperiales. Flotas gemelas convergen sobre los pieles verdes, una dirigida por el anciano Comisario Yarrick y otra por el Gran Mariscal Helbrecht de los Templarios Negros. Los Orkos se vuelven para luchar y logran paralizar varios Acorazados Imperiales, pero la flota de Ghazghkull está gravemente mutilada. Con Mata a Wrecka rodeadas, las fuerzas del Imperio se preparan para una acción de abordaje cuando una ola de energía verde surge de la nave del vacío Orka y bloquea todos los sistemas a bordo de las naves imperiales. No pueden hacer nada más que maldecir en vano mientras la fuerza extraña se contrae en Kill Wrecka justo cuando desaparece, sin dejar pistas.
  • Otro peligroso viaje de disformidad (ca. 189.999.M41) - El lisiado Mata a Wrecka entra en la Disformidad, aunque es imposible rastrear cuánto dura su viaje en tiempo sidéreo. Se hacen algunos intentos para reparar Mata a Wrecka antes de que se necesiten todas las manos para rechazar un ataque de demonio. Podría ser que las brechas en el casco les dieran acceso a los habitantes de la Disformidad, pero Ghazghkull está convencido de que las fuerzas del Caos están tratando de detener su inevitable progreso.
  • Urgok se une al WAAAGH! (694.999.M41) - Los muy dañados Mata a Wrecka sale de la Disformidad en medio del extenso territorio gobernado por el Señor de la Guerra Orko Urgok. En ese momento, Urgok ha estado reuniendo su flota, preparándose para atacar a una fuerza Tau que se ha atrevido a colocar una colonia dentro de los límites de su reino. Con los dañados Mata a Wrecka tomado como poco más que un naufragio flotante, Ghazghkull se acerca lo suficiente para Da Ironfoot, La fortaleza de Space Hulk de Urgok, para atreverse a un ataque de tellyporta. Antes de que la tripulación sepa lo que les golpeó, Ghazghkull y sus Bullyboyz se han apoderado de la sala de control y han dejado inconsciente al líder de su enemigo. Cuando Urgok se despierta, se une aturdido a ¡WAAAGH! Ghazghkull.
  • Base Tau aplastada (704.999.M41) Ghazghkull continúa con el plan de Urgok de atacar una colonia Tau cercana en el planeta conocido como Fang's World. Esto demuestra ser otra forma de unir aún más al ejército de Urgok debajo de él, y también una oportunidad de ver de primera mano lo que estos nuevos guerreros y líderes en su ¡WAAAGH! puede hacer. Los guerreros alienígenas con armadura roja han tenido mucha experiencia luchando contra los Orkos, pero no están preparados para el ataque que estalla cuando Ghazghkull y sus Bullyboyz llegan para inclinar la balanza a favor de los pieles verdes.
  • Verde entre las estrellas (ca. 709.999.M41) - Después de destrozar varios de los trajes de batalla rojos más grandes de los Tau, Ghazghkull nota algo peculiar. Aprende que si se concentra lo suficiente después de golpearse el cráneo reforzado con adamantium, puede sentir mejor las concentraciones de pieles verdes. Siente una fuerte atracción hacia las regiones gobernadas por el Overfiend de Octarius. Al darse cuenta de que esto debe ser una señal de los propios Gork y Mork, Ghazghkull ordena a la flota que se vaya, aunque no tiene ninguna duda de que los Tau regresarán. Sabe que los Orkos también lo harán.
  • Las mordeduras de serpiente más locas hasta ahora (730.999.M41) Mientras la flota se prepara para embarcarse en el éxodo masivo hacia Octarius, Ghazghkull siente un impulso inexplicable de visitar un planeta verde en un sistema estelar cercano. Este es el Mundo de la Jungla de Kongajaro, hogar de una gran cantidad de Warclans Mordeduras de Serpiente. Extrañamente tatuados y con piercings inusuales, los Orkos primigenios saludan a Ghazghkull como si fuera un dios. Después de una caza de bestias ceremonial, el Portador de Da Great Klub, Chieftain Supreme Grak da Mighty, promete a todos sus guerreros con ¡WAAAGH! Ghazghkull. Cyboar Riders, Squiggoths y hordas de Orkos con pelo de Squig salvaje abordan los barcos de la creciente flota de Ghazghkull.
  • La flota aumenta (730.999.M41) - Mientras se dirigía hacia el sureste galáctico, la flota es emboscada en la Nebulosa Kraken Negro por asaltantes Orkos. Es el pirata Kaptin Durg da Redklaw, quien ha estado aterrorizando las rutas de navegación y atacando a los buques mercantes que pasan. La acción es a corta distancia, ya que la oscuridad de la tinta es imposible de ver a través y amortigua las lecturas de los pocos sensores que se llevan a bordo de cualquiera de las naves del vacío Ork. Los arietes, las acciones de abordaje y los disparos a bocajarro decidirán el resultado. Es en esta etapa que Redklaw se da cuenta de las fuerzas contra las que está combatiendo y ordena un alto el fuego. Satisfecho con la forma en que luchó, Ghazghkull le da la bienvenida al ¡WAAAGH !.
  • La invasión del sistema octariano (793.999.M41) - Al entrar en el sistema octariano, los Orkos notan que algo no está bien. No era raro ver escombros flotando en el territorio de los pieles verdes, pero cualquier cosa que pudiera resultar útil como chatarra se rescata rápidamente. Lo que pasó por su flota era como un cementerio vacío de naves espaciales Orkas rotas. Muchas de las naves del vacío tienen sus cascos destrozados o derretidos como si estuvieran empapados en ácido devorador de acero. Se avistan algunas naves de esporas flotantes y muchos de los Orkos que se han encontrado antes con Tiránidos avisan a Ghazghkull sobre lo que seguramente encontrarán más adelante.
  • Golpe planetario Octaria (836.999.M41) - Para alcanzar la órbita sobre el planeta de Octaria, la flota Orka se ve obligada a abrirse paso a tiros a través de un bloqueo de bio-naves tiránidas. Extrañas nubes violáceas cubren el orbe, ya que las esporas de los tiránidos infestan la atmósfera superior. Al enviar sus pocas naves de desembarco, Ghazghkull también libera sus Roks, esparciéndolos por todo el megacontinente. Él mismo se une a la batalla a través de tellyporta.
  • El Overfiend entregado (851.999.M41) - Después de muchos combates, el planeta de Octaria se considera libre de Tiránidos. Zog Steeltooth, el nuevo Overfiend de Octarius, declara su lealtad a Ghazghkull. ¡Ya están llegando orkos de todo el reino y más allá, atraídos por la acumulación masiva de WAAAGH psíquico! energía.
  • Remendado por Mad Dok Grotsnik (851.999.M41) - Aunque no lo muestra frente a los Boyz, la pelea de Ghazghkull con los Mawloc estuvo cerca de acabar con él. Sufrió las peores lesiones que había sufrido desde que recibió una ronda de Leman Russ TankBattle Cannon en el estómago. Las quemaduras de ácido habían devorado su armadura, fregando su carne. Peor aún, una gran columna vertebral de algún tipo tendría que ser removida - había perforado su Mega Armadura y penetrado en su cuerpo. Más duro que un hueso, el enorme pico no saldrá sin importar cuántos Nobz Mad Dok Grotsnik haya ayudado a tirarlo. En un destello de genialidad, el Dok trae a Orkimedes, quien sugiere eliminar el pico a través de un rayo traktor. Esto no extrae el objeto, sino que aspira una buena parte de las entrañas de Ghazghkull temporalmente, que deben invertirse apresuradamente antes de que se dé cuenta. Por fin, con la ayuda de una sierra circular y un Deff Dread con empuñaduras de Magna-Claw, logran quitar la enorme púa. Para sorpresa de todos, Ghazghkull "se lo toma con calma" durante al menos una hora solar o dos antes de gruñir órdenes en su tono feroz normal. Más tarde ese día, cuando le da un cabezazo a un Squiggoth que no se saldrá de su camino, todos saben que su Señor de la Guerra está recuperado.
  • Ola Verde Galáctica (852.999.M41) - Es peligroso para los Orkos enloquecidos por la guerra reunirse en un frenesí emocionado sin una batalla inmediata para liberar su agresión reprimida. ¡Tantos Orkos se reúnen en Octaria, migrando de todas partes hacia el canto de sirena de WAAAGH! Ghazghkull - que dominan a la Madboyz Mob de Ghazghkull con el desbordamiento de energías psíquicas. A su vez, Madboyz, borracho de poder, vomita una gran ola verde de fuerza psíquica que se extiende hacia los confines de la galaxia y viceversa. Este fenómeno se registra en todas las almas sensibles a la Disformidad en el Imperio, resonando en el Immaterium y enviando escalofríos de miedo a todos los que reconocen su significado. El WAAAGH más grande! visto en más de ocho mil años estándar de la historia del Imperio es cada vez más grande. Ahora que está creciendo desde diferentes puntos de la galaxia, está atrayendo a los Orkos de una increíble variedad de territorios.
  • El regreso de los tiránidos (865.999.M41) - Al igual que Ghazghkull Thraka, Tyranid Hive Mind es conocido por aprender de batallas pasadas. Se habían desarrollado nuevas tácticas y criaturas y en este momento se desataron. Mientras la flota Orka y las naves biológicas chocan en el espacio, el asalto llueve sobre Octaria. Las oleadas de ataque de los Tiránidos son de una intensidad nunca antes vista. Una vez más, el planeta tiembla con los sonidos de una batalla interminable.
  • Mensajes al Armagedón (886.999.M41) - Entre los ataques principales a las masas tiránidas en Octaria, Ghazghkull controla a su ladz en Armageddon.Cambiando su mente hacia el Gran Verde, Ghazghkull ve cómo Zagboss Skargrim talla otra muesca en el cañón de su Dakkagunz de Warbike para marcar otro batallón de Astra Militarum derribado y destruido. Con su voz más amenazadora, Ghazghkull advierte a Zagboss que son los Marines Espaciales de los que debe preocuparse, y que si realmente quiere ganarse su favor, será mejor que empiece a cazarlos. Satisfecho con la mirada de asombro y admiración en el rostro del Evil Sunz Warlord, Ghazghkull visita brevemente a cada uno de sus comandantes gobernantes, brindando consejos tácticos, soltando algunos gruñidos de merecido reconocimiento y amonestando a aquellos que no estaban impulsando a sus tropas con tanta fuerza. como deben. Orkimedes cree que pronto perfeccionará la teleporta para que Ghazghkull pueda transportarse hasta Armageddon tan rápido como puedas pisotear una gruta. Naturalmente, Ghazghkull no le cuenta a ninguno de sus subordinados esta noticia. Si pensaban que escuchar su voz era sobrecogedor, solo espere hasta que aparezca junto a ellos ladrando órdenes.

[editar] Etimología

[editar] Orco

La palabra Orco se dice que es el "forma del nombre que otras razas tenían para esta gente inmunda, como lo era en el idioma de Rohan". [8]

En su tarde, post-señor de los Anillos escritos, Tolkien prefirió la ortografía Ork. [9]

También se "supone que es el nombre CS [Common Speech] de estas criaturas en ese momento". [10]

La declaración puede ser ambigua debido al uso que hace Tolkien del término Common Speech tanto para el oestron como para el inglés. Pero Tolkien continuó diciendo: "Por lo tanto, según el sistema, debería traducirse al E [inglés]. O al LT [Idioma de traducción]. Se tradujo 'goblin' en The H. [Hobbit]" [10]. Esto puede sugerir que es una palabra Westron genuina, que Tolkien mantuvo sin traducir porque le gustó su sonido: "En cualquier caso, orco me pareció, y parece, en el sonido un buen nombre para estas criaturas. Debería conservarse". [10]

Ficticiamente, posiblemente se deriva de 'orch', la palabra sindarin para Orc. El sentido original de la palabra parece ser "bogey", "bogeyman", es decir, algo que provoca miedo, como se ve en el afín quenya. urko, pl. urqui. [11]

Tolkien derivó la palabra orco del inglés antiguo creyendo que se refiere a una especie de espíritus malignos, [12] que a su vez se cree que deriva del latín Orcus "Hades", aunque Tolkien dudaba de esta etimología. [13] También pensó que sobrevive en el lenguaje moderno para las bestias marinas, [14] como la ballena orca.

Orco es una palabra del inglés antiguo que se refiere principalmente a una especie de taza de metal (del latín Urceus). [nota 1] Sin embargo, en un glosario del siglo XI, esta entrada se combinó con otra entrada que se refiere a gigantes malvados como años y otros monstruos, también glosados ​​en latín como Orcus. Esta fusión de las dos entradas hizo que muchos filólogos de los siglos anteriores, como Tolkien, creyeran que Orco era una palabra en inglés antiguo real que se refiere a cualquier tipo de criatura malvada del inframundo. [15]

La palabra Orcnéas se encuentra una vez solo en Beowulf (líneas 112-113) y se cita como ejemplo de la palabra "Orc" en el texto en inglés antiguo. En realidad, su significado no está claro, y se cree que se refiere a cadáveres (néas) del inframundo.

[editar] "Orcos" en los idiomas de Tolkien

Tolkien dijo que una de las razones para elegir "Orc" sobre "Goblin" fue la similitud con sus lenguajes ficticios. [16] De hecho, la mayoría de las palabras élficas, masculinas y otras para orcos son similares a la palabra inglesa.

La raíz básica quendiana primitiva, de la que derivan las palabras para Orc, es RUKU (se dice que se refiere a cualquier "fantasma" que asustara a los Elfos) [16]:

    orco[17] (pl. Orkor[18] [19]) Quenya exílicourko (pl. orkor y orqui) [16] : orca/Orch (pl. Yrch/Yrch, clase pl. Orchoth/orchoth[nota 2]) [16] [12] [20] [17] [8] glamhoth : ūriʃ[20]
    : urku, urkhu[16] : orka[17], posiblemente orco[10] : uruk[8][16][12][17] : Rukhs (pl. Rakhās), posiblemente derivado de una palabra Avarin desconocida del mismo significado [16] [nota 3]: gorgûn ("orco-folk" la forma gorgûn es quizás plural de una forma singular desconocida) [21] [22] [16]

En las primeras versiones de Qenya, Tolkien tenía palabras como "Ork (orq-) pl. Orqi y fem. "orqindi". [¿fuente?]

En noldorin, la versión anterior del sindarin, la palabra para orco es la misma: orca (pl Yrch). [23] [24] [25] Se dice que la palabra gnómica para "uno de una tribu de orcos. Un duende" es Gong. [26]

[editar] Duende

Duende es una palabra popular que según The Concise Oxford Dictionary of Current English (Diccionario conciso de Oxford del inglés actual) probablemente se deriva del anglo-francés gobelino un diminutivo de gobel (cf. kobold). William D.B. Loos señala que duende es una palabra derivada del romance, a diferencia de otras palabras germánicas preferidas por Tolkien. [27]

[editar] "Goblin" en los idiomas de Tolkien

En el Etimologías, los nombres élficos utilizados para traducir "goblin" derivan de la raíz ÓROK y son: [23]

    : orko (pl. orqi) : orca (pl Yrch, arcaico yrchy[28] ) : urc (pl. yrc) : erizo (pl. pilluelo)

En una escritura lingüística temprana, Tolkien tradujo la palabra gnómica Gong como "uno de la tribu de los orcos. un goblin". [29]


Ver el vídeo: The Birth of Civilisation - Rise of Uruk 6500 BC to 3200 BC (Julio 2022).


Comentarios:

  1. Talar

    casualidad coincidencia

  2. Tahbert

    Disculpa, que te interrumpo.

  3. Triptolemus

    Este mensaje es simplemente increíble)

  4. Tristian

    En realidad no me gustó)

  5. Sahran

    No te equivocaste, todo es verdad



Escribe un mensaje